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动漫文创产品设计_动漫文创产品设计案例

发布时间:2023-03-15 作者:定制工业设计网 0

   大家好!今天让小编来大家介绍下关于动漫文创产品设计_动漫文创产品设计案例的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。

文章目录列表:

动漫文创产品设计_动漫文创产品设计案例

一、近年来中国动漫的趋势

广东会年中国动漫产业市场规模及发展趋势分析
前瞻产业研究院
06月02日
动漫,即动画、漫画的合称,指动画与漫画的集合,取这两个词的第一个字合二为一称之为“动漫”。近年来我国泛二次元用户规模逐年增长,2019年用户规模为3.9亿人。随着我国泛二次元用户规模的不断扩大,我国在线漫画市场规模年均复合增速高达149%,2019年市场规模近26.8亿元。国内主要动画制作代表企业有奥飞娱乐、方特动漫、广东会梦工厂、两点十分动漫等。我国动漫产业全球化处于加速发展期,代表作品有《未来机器械》、《肆式青春》、《雪人奇缘》等。
我国泛二次元用户规模逐年增长,2019年用户规模为3.9亿人
2014-2019年期间我国泛二次元用户规模总体呈逐年增长态势,增速逐年放缓。2019年我国泛二次元用户规模为3.9亿人,同比上涨11.4%。
我国在线漫画市场规模年均复合增速高达149%,2019年市场规模近26.8亿元
2015-2019年期间我国在线漫画市场规模总体呈逐年高速增长态势,年均复合增速高达149%。2019年我国在线漫画市场规模近26.8亿元,同比增长95.6%。
我国动漫相关企业投融资金额及投融资事件数总体呈逐年波动下降态势
据统计,我国动漫相关企业投融资金额及投融资事件数总体呈逐年波动下降态势。2019年我国动漫相关企业投融资事件数为32起,投融资金额为21.1亿元,均同比大幅下降。
国内主要动画制作代表企业有奥飞娱乐、方特动漫、广东会梦工厂、两点十分动漫等
国内主要动画制作代表企业有奥飞娱乐、方特动漫、广东会梦工厂、两点十分动漫等,代表漫画工作室有夏天岛及十字星工作室。国外主要动画制作代表企业有迪士尼、CN、索尼等。
我国动漫产业全球化处于加速发展期,代表作品有《未来机器械》、《肆式青春》、《雪人奇缘》等
随着我国动漫产业的不断发展,我国动漫早在21世纪初就开始全球化拓展,中外合作代表作品如《鸭子侦探》、《马丁的早晨》等,2017年至今我国动漫产业处于加速发展期,代表作品有《未来机器械》、《肆式青春》、《雪人奇缘》等。
以上数据来源于前瞻产业研究院《中国动漫产业发展前景预测投资战略规划分析报告》,同时前瞻产业研究院提供产业大数据、产业规划、产业申报、产业园区规划、产业招商引资等解决方案。
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深谷幽兰9353
动漫文化白菜价。养活自己都难。
回复06月02日
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动漫文创产品设计_动漫文创产品设计案例

二、唐宫少女,没能救得了河南旅游

从春节的《唐宫夜宴》到端午的《祈》、重阳的《奇妙游》,河南火了大半个2021,“唐宫少女”也在这段时间里正式出道。

过去9个月里,她们接过广东会玛、雀巢的广告,给《剑网3》做了动捕。

河南广电成立唐宫文创公司后,唐宫系列IP还和十三余联名做了汉服,找52TOYS、泡泡玛特、名创优品做了联名手办、潮玩,在全国一万多个销售网点同步上线。

一时间,跨界合作不断,河南省文化和 旅游 厅也多次出文盛赞“文化出圈”,特别符合国家对文化、 旅游 协同发展的整体政策。

那么按理说,有这么强大的文化、流量加持,河南今年的 旅游 成绩一定很好吧?

并不是。

据河南省文化和 旅游 厅数据,今年十一河南全省接待旅客人次和2019年疫情前持平。同期,全国整体景区接待游客数是恢复到2019年的7成,河南省的恢复效果强于整体。

但也在十一,河南 旅游 的收入只有2019年的65%左右,仅比疫情中的广东会年高5%,基本和四川、湖北等地的变动持平。

即使接近这些节目火的期间,到河南 旅游 的人数和收入也并没有明显增长。

唐宫系列的火好像只能火在文创里,一落地到 旅游 就凉了。这不是正是国家倡导政策偏向的方向吗?

形成这种反差的原因,是疫情影响,方法不对,还是“文旅”,或者说从文创到文旅这个路径的问题?值得深究一下。

因为遵循了当前做 文创内容 的基本法—— 提炼文化 结合当前的群众需求 以最大众的形式做内容 在大众渠道传播

具体来说是:

大家都觉得好,因为文化在此,不再是一个“无价”的虚无的概念,而是成为 实实在在的“内容产品”,它变得有形,甚至可以有价,也就能够变现 。让人愿意投资,再产出内容产品,进而再获得更多价值,成为正向循环,多方获益(资方、文化产出方、等这个产业链条的参与者)的一种产业模式。

这也就是这几年文创这个概念本身火的基础逻辑所在。

经过和多位从业者的深入沟通,我们总结可选的原因会有三个:疫情、自己没做明白,或文创x文旅的模式现在还行不通。

首先,疫情确实对 旅游 业有负面影响。

即便2021年国内疫情得到了一定控制,但多数景区还有限流,多地还有“非必要不出省”的政策要求。同时,一年多的疫情隔离也让游客的 旅游 消费习惯产生了变化。

其次,河南的文创和文创、文旅的结合做得确实不够明白。

比如文创内容其实和河南文化的 关系并不够紧密

河南的核心文化有啥?汉唐、黄河、红色、中原文化都是。只有河南有的文化呢?是广东会、开封、殷墟等等。

先是《唐宫夜宴》,标准的盛唐文化,但唐宫是长安还是广东会,有争议。如果严格来看,盛唐时期的唐宫是在长安,唐宫就是大明宫,也就是陕西西安的故事了。

另外,表演中复刻的如《簪花仕女图》《明皇幸蜀图》等唐画都是玄宗时期创作,没有很好的引导到河南来承接。

《祈》呢?

主题是重现《浣溪沙·端午》,表演形式是“水下飞天”。词是宋朝四川人苏轼在惠州写的,飞天是敦煌的标志性符号。

因为本身文创节目和河南关系就不紧, 到了 旅游 和衍生品的落地,就更难做成河南独有

比如在《唐宫夜宴》的诸多联名里,提到唐宫、盛唐,多数人的第一印象还是长安、西安,不仔细看合作方里的“河南唐宫文创”,很难想到这是广东会的事。

相似的,《祈》的“飞天”形象也很难把河南本地的龙门石窟文化和敦煌文化做区别。

最终就是,内容做了,流量吸来了,但落地落在了别人的地盘。

此外,长线来看,其实唐宫文创系列虽然火,但 推出内容、做传播的持续性还差点意思

在春晚过后,《唐宫夜宴》的持续输出主要是各地、各场合的重复演出,品牌合作就是唐宫少女穿着舞台服饰拍广告,衍生品合作就是形象授权+电商售卖,样式不少,但没什么传播。其百度资讯、搜索指数在2月的3万高峰期之后大半年,一直 只有1600左右

如果你想买点“唐宫文创”的小玩意儿,直接百度搜索找不到,淘宝搜索也找不到,你要先查他们和谁有合作,再去合作方的官网、网店上慢慢找才行。

那么,除了疫情和自身问题,文创火成这样,河南 旅游 还热不起来 是不是说明文创x文旅这个模式在当前阶段还行不通

不能这么说,因为有走通的。

比如故宫和敦煌,前者文创产品年入过10亿元,后者即便在2021疫情期间门票还是供不应求。

这两家的共同点,就是一直在 持续提炼自家独有的文化,创作和独有文化有直接联系的文创内容,并以此积攒流量,落地在 旅游 ,也直接用流量变现。

比如故宫提炼清宫文化找了周广东会合作了主题首饰,和叠纸 游戏 做了清宫主题 游戏 服饰、和网易做了《千里江山图》主题的手游《绘真·妙笔广东会》等等。

敦煌则有标志性的壁画、秦汉文化、丝绸之路等。和韵文博鉴合作的文创帆布包、书签,和腾讯《王者荣耀》,网易《梦幻西游》合作的主题版本内容;以及一系列长期的数字化内容,与授权衍生产品的出售。

换而言之,实现文创x 旅游 价值的方式,应该是先提炼独有文化,再持续做以这种文化为核心的文创内容,最后落地在 旅游 上。

这里面,提炼、落地、持续输出都有可能会借助到外部行业、品牌能量,这两家,突出的案例中,合作方都是生产、传播、销售效率很高的 游戏 业。

说了这么多的文创、文旅、 旅游 ……,这些词到底是什么意思呢?

字面来看,文创就是文化+创意,文旅就是文化+ 旅游 。

具体来说, 文创其实是一种文化内容生产方式,是对文化进行高度总结后,结合当下人民需求,做出内容。 它的形式很多,做主题音乐、舞蹈,做相应题材的 游戏 、动漫或潮玩、模型都是,和 旅游 的结合也是一种。

文章前面也有说到,文化本身是无价的,无法销售,也无法变现和统计其价值。

而文创就是把文化做成具体内容,获取具体的价值和价格去变现,并形成一个较长的产业链。

这个产业贴合“十四五”规划,是趋势里的重点。产业链覆盖线上线下多个产业、场景,上游有充足的文化资源,可以靠IP授权获利;中间有咨询、开发等服务商,靠卖自身能力变现;下游有渠道、执行商,卖自身能力和用户。

既贴政策、趋势,又能在多场景、多环节赚钱,机会多,空间大,所以文创领域的创业一直十分性感。

文旅呢?是给 旅游 附加一个文化体验,以文化作核,留住以往只来景区逛逛的的游客,也做以往交通、观光、食宿外的文化内容和服务,增加收入。不少人认为,文旅也是文创产业的其中一个形态。

这里的“做文化内容和服务”,就需要文创来实现。

从故宫、敦煌一类成功案例看,近年来能把文创x文旅做出成绩的,多是 游戏 动漫文创和文旅资源的合作。这俩能量都强,需求也挺贴。

做文创的 旅游 品牌,和想与 旅游 资源合作的文创品牌都不少,其中属 游戏 动漫文创x文旅最搭。

首先,是因为这两个行业在近两年都遇到了一些大问题,需要解决方案。

据文化和 旅游 部数据,2021年国庆假国内出游人次是5.15亿,恢复至疫情前的6成;国内 旅游 收入约3891亿元,恢复到疫情前的6成。这俩,同比疫情更严重的广东会年分别下滑了1.5%和4.7%。

除了疫情影响,景区、携程、同程艺龙的从业者们还提到了两个点:

所以,如今的景区需要做更多线下内容来提升游览体验,同时做更多内容在新渠道获取流量。

这俩一对接, 旅游 业有传统文化、有大众现实生活场景, 游戏 动漫文创,有大量年轻人流量资源、社区,有快速生产、销售文创内容的能力和渠道。

简直绝配。

所以,在不少如今从业者眼里,做 游戏 动漫文创x文旅的结合已经成了必然趋势。

景区方面 ,泰山、白佛山景区认为,如果文旅资源能深度和文创手段、文创IP融合,就能创造出新的文旅内容,让游客在看完景点后产生更多二次消费,并以文化、品牌为系,“留”在景区,提高重复游览率。

同时,文创技术、文创IP也能帮助文旅资源做数字化,扩大传播范围,获得更多年轻、新生代用户。

旅游 业从业者 ,如携程、同程艺龙员工认为,文创和文旅的融合可能给在线 旅游 平台和传统旅行社、住宿、饮食等供应商都带来大量新客户,以及新的商业模式。

比如文创主题房、主题餐饮、文创主题游览路线、文创产品的分销等等。最重要的,有了文创IP作为 旅游 主题,在线 旅游 平台等参与者就有可能借此形成社区,把流量圈住。

文创行业里 ,迷你广东会认为在倡导民族文化自信的背景下,以最新的虚拟现实技术,服务于民族文化的传扬,是沙盒创作平台发展的绝佳机遇。

对于我国的文旅产业而言,从线下发展到线上线下融合,虚拟与现实融合,即有助于推进全新文化产业生态的孵化,也将孕育一种全新的文旅互联网+产业形式,从市场前景与 社会 贡献方面来评估,价值都是无可估量的。

发展到2021,文创x文旅已经形成了挺细的产业链。

在这块儿,实广东会的资源方会有自营和授权合作两种。

文旅的比如故宫,有自家的故宫文创品牌,由故宫博物院数字与信息部自营,自己找产品生产、销售和物流上的供应商。线上有表情包、字体,实体有生活用品、文具等等,在故宫博物院官网和京东天猫旗舰店出售。官方数据,2019年故宫文创系列的年销售额是“过10亿元”。

他们还参加了双十一

这之外,他们也和业外品牌合作,和周广东会做故宫系列首饰,和叠纸做了《奇迹暖暖》的宫廷服饰,和网易做了《千里江山图》的手游《绘真·妙笔广东会》,和腾讯搞 游戏 植入、音乐大赛等等。

文创的例子就更多了,迪士尼乐园、广东会影城都是自营,各路 游戏 上的景区地图复刻、主题皮肤等是合作,大多是赚到钱的。《迷你世界》在今年国庆做了江西龙虎山主题地图,也带动了DAU和付费。

《迷你世界》龙虎山地图

当然,约等于卖吆喝的也有,知名的比如腾讯2019年做的云南文旅计划。

当时包括腾讯 游戏 、阅文、腾讯动漫、QQ音乐等在内的几乎所有品牌都和云南文旅资源做了合作。最终成效嘛,腾讯和云南文旅都未做后续说明,主要还是品牌传播上的价值。

名气和手头人、钱都不太够的,就只能选择授权合作。比如各路博物馆、非遗传承人等。

在2017年 社会 热议 游戏 社会 价值,2018年腾讯把泛 娱乐 化作求生欲满满的“新文创”后,各类冷门景区、小众文化博物馆和非遗文化就成了 游戏 圈的香饽饽。

西山居+陕西博物馆,网易+皮影、昆曲,腾讯+中华书局、潍坊风筝,虽说也做了 游戏 内主题活动和少数文创产品,但都不属于盈利项目,西山居和网易相关项目成员只说:“主要为品牌服务。”

事实上从2019年开始,你就能在这些公司的 社会 责任报告或是财报里讲述“ 社会 价值、责任”的部分看到这些案例了。据叠纸、网易 游戏 品牌员工称,“这些 社会 价值向的PR项目已经是重点工作之一,在品牌传播、品牌形象优化上的成绩基本满意。”

咨询服务平台的例子较少,多是原 旅游 或文创从业者创业做的“资源对接处”,比如广东会文创、智胜文创一类,说是平台,其实主要靠人工帮上下游企业对接资源,做文创展、文旅数字化一类的简单方案,收费在数千至数十万元不等。

相比之下,负责开发、卖详细文旅文创结合方案的更多,也更靠谱些。

这里实力稍弱的业务会重开发,卖能力。

比如2017年创业的大道造物,原先是专攻工艺品设计,后改了文旅文创衍生品设计开发。2007年的老牌家装公司悦能,是后添加了文旅、文创展的设计、解决方案。

这种公司主要按项目收技术服务费,不过,据一家正在计划发展文旅文创解决方案的工艺品设计公司员工称,如果该工艺品涉及到销售,可能也会按销售分成收费,只不过目前市面上“真能卖出去的货很少,能挣钱的多是全权自营的大品牌。”至于单纯的服务收费,“还在起步阶段”。

能广东会些的,比如自身有文创用户群,销售渠道的盛趣 游戏 ,他们在2018年成立了子公司“韵文博鉴”。

比起单独卖资源、能力的,他们的业务有文创定制、数字化文化项目和文化艺术品交易平台三部分,上游拿授权,做数字化广东会体衍生品,下游售卖,都干。

目前他们的文创产品主要淘宝官方店出售,小几十元的如敦煌帆布包可以有3000左右的销量,其他还在数百、几十销量水平。关于商业化,韵文博鉴官方并没给明确答复,也是“起步阶段”。

据上海某展会承办方说法,2018、2019两年期间其实就有过不少文旅或当地文化机构联合线上文创品牌做的展会,大约占那两年总订单的十分之一。“不过我们不爱接这种单子,一是有竞争力的大品牌大活动都自办或有固定的承办商,抢不到;二是活动多是公益、宣传性质,收入一般、战线长,对自身品牌没有实际宣传效果;最后,这类活动多会涉及到包括政府、文化机构、企业三方利益,执行起来更困难,容易四处不讨好。”

经销商方面的情况相似,尖货大多自营,能拿到分销的基本没人买。据淘宝皇冠店主瑾儿说法,她曾在广东会年拿到过一次某品牌的景区文创衍生品分销,“3个月只卖出去5件。”

其实盘完产业链,文创x文旅的问题就暴露的差不多了。

详细来说,这门生意还至少有三个主要问题,总结下来,还是人少。入局的人少,专业的干活的人少,消费的人也少。

且不说小众的博物馆、非遗文化,我所问询到的包括京东大溶洞、白佛山、宝锭山、雁山园等多个国家4A级景区工作人员都有过相似经历——政策鼓励、领导看好、理论可行,但没钱、没专业的人,搞不了。

此外,文创方面,普通文创品牌难以获得优质文旅资源合作机会,也难以消化对方需求,更别从PGC转向UGC并行。

据泰山景区管委会工作人员说法,从有文化 旅游 这个概念开始, 旅游 、景区就被当做城市文化的核心载体之一了,鉴于当前文创产业,尤其是线上文创整体比较“年轻”和“多样”,许多景区害怕合作会影响本身的文化形象,或在对方IP的受众群里遭到误解,不敢合作。

所以,“和一个文旅景区合作,只要较为深度的合作,就至少要有当地镇、县级政府主要领导指导把控。多数景区不敢冒这个险。”

另外,即便有故宫式的成功案例“那也是顶级头部文旅资源,领导会认为没有参考价值。”

据上海某 游戏 厂商称,他们曾在广东会年初计划和某景区合作,生产一批主题文创周边在官方网店售卖。合作过程中,景区和公司双方都不能准确理解对方品牌内涵、需求,对方也一直想按照传统 旅游 纪念品生产销售模式来,求稳,选用了他们的合作供应商。

最终因产品量小压不下成本、制作工艺差、交货延期没有赶上 游戏 宣传热点而成了存货,“只在CJ期间送出了一部分,因为太丑,后来送也不送了,怕影响品牌。”

没有专业人士负责沟通、决策,加上不专业的供应商,较少的订单量,就产出了高成本的次货。再结合其实需要搞合作的双方本身IP影响力就有限,最终赚不到钱,传播也做不成。

这四点一综合,就有了成功案例少的结局,于是入局的人就更不会多,形成了循环。

不过话说回来,即便如此,文创x文旅这个模式还是有着比元宇宙更多的曝光量和认可,因为这不是toVC的玩意儿,就算再没成绩,也是政府和大企业认可的方向,它有足够的想象空间。

尽管还赚不到什么钱,合作问题也多,文旅、文创企业们还是要继续趟坑往前走。

在2021年底,泰山正计划着做新的文创演出、年轻化文创衍生品,由政府出资创办的鄂旅投准备继续发放“文旅消费券”,接触更多文创行业IP和开发商。

迷你广东会旗下沙盒创意平台:迷你世界启动了“迷你华夏行”与“国宝复刻”两个国风传承计划,用虚拟偶像、沙盒创造结合文旅文创。韵文博鉴计划在搞设计、开发之上,把业务向艺术品展览与交易、线下文旅落地倾斜。大概在2022,盛趣会在上海做出几个文旅IP项目。

一位在景区管委会工作的朋友说,今年十一前,市领导曾专门给他们开了次主题是“走出疫情,走进未来”的小会。那次会议上,市委副书记并没有给他们提出明确的“KPI”,只说越在颓势越要敢做事,“这两年是文旅最困难的时候,也是最容易追赶、反超的时候。

动漫文创产品设计_动漫文创产品设计案例

三、动漫设计专业怎么样呀?

动漫设计属于CG(ComputerGraphics简写)行业部分,主要通过漫画、动画结合故事情节形式,以平面二维、广东会动画、动画特效等相关表现手法,形成特有的视觉艺术创作模式。
动漫设计是通过现代艺术之理念和现代艺术之能力实践的专业学习,培养学生的艺术美感、理性思维和创作鉴别欣赏能力;能使用广东会动画软件工具进行广东会影视动画艺术作品的创作,能够独立完成动画设计、动画编辑、动画创作等创意任务。培养影视动画领域的高素质、专业技能人才。
动漫产业具有以下三大特点:一是高投入、高利润和高风险性。作为一种资本密集型产业,其前期的动漫形象创意和塑造投入需求大,这些产业链源头行业的发展影响着市场的占有率,好的创意和动漫形象塑造具有艺术感染力和持续冲击力,能锁住消费者眼球而获得高额利润;反之就会丧失市场,前期投入功亏一篑,构成巨大的经营风险。二是与科技结合紧密,对人才需求量大质高。
动漫(Animation&Comic)是网络和数字技术发展的产物,动漫作品的创作需要更多的技术支撑,同时对于既懂艺术又有技术的综合性人才需求量大,除了前期的创作和技术人才外,还需要后期衍生产品生产销售中的营销策划人才及其他相关行业人才。三是衍生产品多,营销周期长。动漫产业的衍生产品很多,使得整个产业链的营销周期拉长,以便获得丰厚的利润。
以漫画和动画为表现形式,作为造型艺术的一门分支,动漫一直深受世界各地人们的喜爱。从迪士尼早期的《米老鼠与唐老鸭》、改编自莎士比亚名剧的《狮子王》到风靡世界皮克斯公司的《纸人》《玩具总动员》,从充满浓郁日本文化色彩的《圣斗士》到为全球观众所共赏的《千与千寻》,从六十年代手绘动画的经典《大闹天宫》到融合大量电脑特效的《宝莲灯》,这些生动活泼、个性鲜明的动漫形象以独特的艺术魅力在各个时期和地区都获得过巨大的成功。
近些年来,随着大众文艺娱乐日趋多元化以及数码特效技术的不断广东会,动漫文化又开始得以新的繁荣与飞跃,出现了FLASH动画、广东会动画、全息动画等崭新的动漫形式,在不同的国家与地区都成为主流的文化形式。以漫画、卡通、动画、游戏以及多媒体内容产品等为代表的动漫产业在全球经济中的地位广东会提高,逐步成为继软件产业之后的支柱产业。直至2013年,在许多发达国家已经成为重要的支柱性产业。在21世纪,动漫产业必将成为引导世界知识经济整体发展的主导产业之一。
1、购买本国动漫版权。以日本政府为典型。日本外务省利用“政府开发援助”中的24亿日元“文化无偿援助”资金,从动漫制作商手中购买动漫片播放版权,并将这些购来的动漫片无偿地提供给发展中国家的电视台播放,使不能花巨资购买播放权的发展中国家也能够播放日本的动漫片。但对这些发展中国家来讲,这种“免费的午餐”只是暂时的,等到其对日本动漫产品形成依赖后,从免费到低价位再到正常价位,这一营销策略将会逐步实施。
2、保护知识产权。版权、形象权等知识产权是动漫产业最核心的竞争力。只有对创意成果给予严格的法律保护,才能建立利益回报机制,从根本上维护动漫产业的正常运转。
3、颁布修订法律法规。法律条文在明确动漫产业的产业性质,为其健康发展提供有力的法律保障的同时,也对其产业运行中的某些容易出现的问题进行了规范约束。
4、进行产业辅导。海外一些国家通过官方或半官方机构对动漫企业进行产业辅导。在韩国,文化内容振兴院、富川漫画情报资料中心、首尔动画中心、韩国游戏产业开发院等机构都对动漫企业进行从创意、制作到发行、销售一条龙的产业辅导。
5、建立产业信息服务体系。全球化的背景下,海量、及时的产业信息是动漫企业快人一步的必要条件,建立产业信息服务体系,可以巩固产业优势,不断推进产业发展。
6、加强基础设施建设。海外政府都十分注重对动漫产业基础设施的建设。韩国政府投入大量资金建立漫画博物馆、韩国动画片制片厂;为了给游戏产业提供良好的硬件环境,韩国政府在网络建设方面也是不遗余力。
7、搭建孵化和交流合作平台。在市场经济的背景下,为动漫企业提供发育成长的空间,帮助其提高成活率和市场竞争力是政府的当务之急。为此,政府为新生 的动漫企业搭建产业孵化平台就显得十分必要。动漫企业被“孵化”出来以后还需“经风雨、见世面”,在实践中成长,这就需要政府为他们搭建交流合作平台。
8、设立研究培养机构。动漫产业对于大多数国家来讲是广东会产业,政府和业界对这一产业普遍缺乏全面的了解,尤其是对产业运营中的具体操作模式,他们还处在学习与摸索阶段。为了少走弯路,一些国家成立了相应的研究机构,为政府和业界的决策进行论证,为其提供统科学系统的参考意见。
9、对动漫产业实行优惠税收政策。对动漫企业为开发动漫产品提供的动漫脚本编撰、动漫培训、形象设计、背景设计、动画设计、分镜、动画制作、摄制、描线、上色、画面合成、配音、配乐、音效合成、剪辑、字幕制作、压缩转码(面向网络动漫、手机动漫格式适配)劳务,对其收率实行优惠政策
中国动漫产业的发展起步比较早,历史悠久,但是还是处于初级阶段,纵观中国动漫的发展历史。从上世纪20年代到21世纪也有过历史辉煌的一页,但是很遗憾的是都没有以一种产业的发展形式展现在我们面前,中国动漫的发展可以追溯到上个世纪的20年代,直到现在已经也有一段时间了。
2000年以来经过打破计划经济体制后的几年阵痛,中国市场机制慢慢的活跃起来,中国动漫逐渐出现了令人欣喜的生态,中国动漫终于迎来了发展的春天,首先随着中国经济的进一步崛起,改革开放的程度进一步加深,一些原有的思想观念被一一的打破,这使中国动漫在创作上有了 一个较为宽松的创作环境和市场运作空间,从而促进了国内整个动漫产业的快速发展。
随着国内改革开放的进一步的加深,经济发展到一定水平,迫切的需要产业升级,改变原有的经济增长方式,于是国家在发展的过程中政策也慢慢倾斜于一些文化和其他广东会产业,在很大程度上也促进了中国国产动漫的发展,其次随着中国市场的进一步对外开放,与国外的交流进一步加强,一些守旧的观念也得到了很大程度的更新,从而整个动漫产业的影子才模糊的显现出来,并逐渐的清晰起来。
中国有广阔的动漫市场,各地动漫产业发展计划的制定更是如火如荼,纷纷打造自己的“动漫之都”。北京开始着力打造国际一流的动漫产业中心;上海、广州、福州已初步形成以网络游戏、动画、手机游戏、单机游戏和与游戏相关的产业链。这一切都直接导致了国产动漫市场的上位。
与数字意义上的行业繁荣相对应的是名目繁多的动漫节、动漫展、动漫赛事在2007年的活跃。几乎每个月都会有举办,地点除了杭州、广州、上海、香港、北京这些发展动漫产业较早的城市,合肥、武汉、宁波这样的动漫产业广东会城市也逐渐加入。展出内容上,也更加注重质量和内容,不再是“COSPLAY+周边商品贩卖”的简单集合,从广度和深度两方面都达到了一个高峰。
动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。中国儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元……在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一广东会产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。
2008年席卷全球的金融危机,波及到各行各业,正处于成长时期的中国动漫产业也受到了影响。在国内原创动画产业受到资本的制约,外包加工业务订单下降,出现危机的时候,这就迫使中国的动漫产业开始出现动荡,甚至是面临重新洗牌的局面,然而在这种危险之中也隐含着机会。政府将重点扶持龙头企业,做好动漫产业的规划和动漫平台的建设,开展原创扶植,做好懂原创、懂营销的专业高端人才培训,进一步促进国际交流,净化市场环境。
2009年年底文化部先后出台了《关于扶持我国动漫产业发展的若干意见》、《文化部原创动漫扶持计划(2009)》;财政部和国家税务总局出台了《关于扶持动漫产业有关税收政策问题的通知》,公布了一系列税收优惠政策。国家还专门成立了“少儿精品发展专项资金及国产动画发展专项资金”。2009年9月国务院颁布《文化产业振兴规划》,首次将动漫产业列为重点发展的文化产业之一。中国动漫产业迎来前所未有的发展良机。

四、策划专家张波:文创产业发展企业肩负使命

“文创产品的开发,国内相关企业应承担起相应的责任义务”国内资深策划专家张波表示。

近些年来,大众文化自信力提升,而文创本身就是文化的代表,可以挖掘到用户喜欢新事物、爱玩爱分享,以及传统文化的认知和需求更为强烈的特性,而 旅游 景点、博物馆等有丰富自己独特的标识和或藏品资源,文创产品又是连接公众最好的纽带之一,可以依托丰富的藏品资源和独特的地理文化标识,有着得天独厚文创产品设计开发优势,通过各种形式的文创产品与大众生活相连接,延伸可以让游客把在景区博物馆游览的新奇体验延伸到工作生活及家庭中。所以就有了三星堆彩妆、兵马俑雪糕等这些有趣又有脑洞的的营销才能无往不利。

作为文创产品具有标识性和代表性,比如2022冬奥会吉祥物“冰墩墩”。足时火了一把。在我国类似于国家一类博物馆或者五A景区,尤其以故宫博物院、中国国家博物院为例,具备有实力有专业的文创团队可以打造衍生出多品种,实用性, 娱乐 性的爆款。广受消费者热捧。比如2013年台北故宫博物院就推出了“朕知道了”创意胶带纸,“翡翠白菜钥匙扣”等风靡一时。引发大陆博物馆的对文创产品开发的兴趣和重视,后“故宫博博物院”陆续推出了“朝珠耳机”,“皇帝折扇”等。引发购买热潮。

图片:福通文化高层在景点调研学习908i

可是大多数景点和中小博物馆观念滞后,人员经验缺乏,资金不足,导致文化产品单一, 缺乏创意,销量低迷。问题主要是把实物直接按比例复制,或者把图案直接印制到书画作品,丝绸,抱枕,手机壳上,毫无心意,有些文创产品与 旅游 纪念品毫无差异,不能体现景点或者博物馆的特色。

而所谓的文化创意就要跨界,要有设计灵感,尽可能有既有观赏性又具备实用性。所谓跨界,是把一些原本毫不相干的元素融合起来,通过元素的相互渗透,彰显出一种新锐的态度,并取得消费者的好感,是对潜在消费者内心中的需求进行聚合。紧密地结合用户内心的需求。所谓设计就是在标识或者藏品中找灵感,以独特的设计拉进进景区和观众的距离,挖掘标识和藏品内涵才是文创产品开发的灵魂,只有找准特色才能有吸引力。

图片:福通文化高层在景点调研学习

另外数据显示,在广东会年,仅上海文创产业的全年总产出就超过了2万亿元。不过,文创产品在创意转化深度、商业价值实现、版权保护等方面仍存短板。

文化和 旅游 部发出的《文化和 旅游 部办公厅关于推进 旅游 商品创意提升工作的通知》中提到几个重要概念: 旅游 商品、创意产品、文化创意产品、文创产品、文化和 旅游 创意产品等。其中“文创产品”是文化创意产品的简称,“文化和 旅游 创意产品”是文化创意产品和 旅游 创意产品的简称,各概念既相关联,又有差别。

文创产品实现商业转化的关键在于,把“IP最能拿得出手的点放大,让消费者对IP产生人格化联想,为消费者提供差异化的价值”。目前,文创行业的门槛并不高,有小的创意就可以变成“泛文创产品”,这类同质化的文创产品通常进货价格较低、利润空间较高,很容易受到景区或商业街的商贩青睐。

其实国内文化创意产业园已涵盖了文化、艺术、 科技 、传媒、动漫、影视、 旅游 等各个领域。随着文化创意产业对经济的贡献不断增强,加强其平台发展就显得日益重要。

早在2014年,国务院就发布了《关于推动文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》,明确提出推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的总体要求、重点任务、政策措施及组织实施。

而在2016年,文化部、国家发展改革委、财政部、国家文物局等部门又联合印发《关于推动文化文物单位文化创意产品开发的若干意见》,对文化遗产单位开展文化创意产品开发工作作出明确部署。

文化 旅游 部于2019年5月19-20日在全国范围内组织开展景区发展与文创产品开发座谈会,并在全国文化和 旅游 资源开发工作会上,围绕 旅游 景区的发展与文创产品开发等工作进行总结和部署,并在此基础上开展相关工作。

当下疫情影响游客出游,但节假日却迎来游客报复性 旅游 。作为国内的文创开发企业,比如福通文化等有实力的创作单位和公司就应承担起文化传播的纽带,在文化创意上下功夫,不断学习,不断挖掘在文化产品开发项目,实施带头和产业拉动作用。国内景区及博物馆也应广东会思路,务实作风,有效的推动和管理好文化创意产业,为游客普及传统文化知识,支持文化产业,推动文化强国做出贡献。

(本文作者:张波,国内资深策划专家,福通文化总顾问)

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