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产品设计的逻辑_产品设计的逻辑性

发布时间:2023-03-15 23:05:57 作者:定制工业设计网 1

   大家好!今天让小编来大家介绍下关于产品设计的逻辑_产品设计的逻辑性的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。

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产品设计的逻辑_产品设计的逻辑性

一、产品设计中形象思维和逻辑思维在现实的考虑下总体那个更需要侧重?

窃以为团队更擅长哪个,就应在哪方面做到极致。
当然另一面不应成为短板。

产品设计的逻辑_产品设计的逻辑性

二、交互设计:从物理逻辑到行为逻辑

摘 要: 交互设计改变了设计中以物为对象的传统,直接把人类的行为做为设计对象。在交互行为过程里,器物包括软硬件只是实现行为的媒介、工具或手段。交互设计师更多地关注经过设计的、合理的用户体验,而不是简单的产广东会理属性。人、动作、工具或媒介、目的、和场景构成交互设计的五要素。传统理解的设计,强调物的自身属性合理配置,是“物理逻辑”。而合理组织行为,可称为行为逻辑。交互设计过程中的决策逻辑主要采用行为逻辑。
关键词: 交互设计、交互行为五要素、行为逻辑、物理逻辑

经过前几年的广泛关注和不断实践,国内学术界和行业对交互设计理念的理解和方法的运用已经初显成效。尤其是当百度、淘宝、支付宝、微信、小米等一批从单一产品到整个产业链的广东会商业生态逐渐成熟的时候,设计师所服务的产业环境、工作中所关注的产品属性、设计流程以及成果评价标准都和五年前我们熟悉的实体产品设计大相径庭。在我们反思设计对象本体属性(what)、改变设计流程(how)、重新确定判断标准(why)之前,有一件很重要的事情需要阐明,那就是交互设计的对象以及设计过程中的决策逻辑。

一、交互设计的对象:行为的设计

交互设计作为正式的研究方向早在上个世纪六十年代就开始了。早期的交互设计主要关注的还是人与机器、尤其是与计算机的交互,其主要的目的是通过提供简单易懂的操作界面使计算机和其他广东会的数字产品能购为更多的普广东会户所接受。随着信息技术的不断成熟,互联网行业的发展以及用户体验对消费决策影响力的不断增强,一时间,交互设计几乎覆盖了包括信息技术、互联网、物联网、服务与体验等不同领域、不同行业的产品研发。然而,作为一种有着广泛应用的理念和方法,交互设计依旧缺少一个相对稳定的理论框架概括其研究本体、描述它的决策规律。

1 、“行为的设计”与“物的设计”之区别

设计在传统意义上一般被理解为造物,也就是对物的设计。交互设计则不同,是在创造“行为”,它也需要物,但只是把物当作实现行为的媒介。

以手机为例。手机作为被消费者广泛使用的一个软硬件一体、产品与服务结合的通讯和社交产品,它的用户体验常常被交互设计师津津乐道,也往往是手机品牌和服务供应商重点关注的内容。iPhone通常被认为是交互设计成功的典范,虽然很少有人能够清楚地描述出iPhone的交互形态或者它有别于其他手机的交互特点,但我们可以从下面一个简单现象中获得很多启示。不管是设计师还是普广东会户有了自己的iPhone之后,都一定会关注其中的种种界面,并喜欢向朋友和家人演示这些界面。从滑动开启界面、图片放大、自动转向、CD唱片的翻转等等。再回想一下Motorola V3推出时的情形,从公司自身到设计师再到用户,他们津津乐道的是V3薄薄的黑色金属翻盖式外形。随后推出的V3继续保持原有的造型,并引入了不同的色彩。这个看似平常的现象,它为我们提供了认识交互设计的重要线索。人们描述Motorola V3的时候,都是把它作为成功的工业设计的案例来着重描述其物理属性,诸如形状、尺寸、结构、色彩、质感等。但是,人们在描述iPhone时,却很少去试图描述其物理属性,而是选择去演示某个事件,譬如说浏览图片或播放音乐。

再看手机交互设计的另外一个例子。图1是某型号诺基亚手机和三星手机在用户可用性方面的对比,通过信息架构可视化进行用户可用性分析[1]。该图对诺基亚(黑色标注)和三星(蓝色标注)手机的各项功能(即可实现的任务)以及实现任务的流程进行了叠加对比。中心的圆圈是手机的各项功能,沿着同心圆依次展开的是实现各项功能所需要经历的每一个操作步骤。如图所示,使用诺基亚手机拨打电话需要5个步骤,而使用三星手机则需要8个步骤;使用诺基亚手机发送短信需要8个步骤,而使用三星手机则需要(8 6)14个步骤。依此类推,可以看出两者的更多区别。因此不难理解,为什么在先前的用户感性评测中,用户普遍认为诺基亚有更好的用户体验,因为它可以使任务的完成变得更加简单,操作当然也更容易。

图1诺基亚和三星手机用户可用性对比

同样是调整屏幕的亮度,在外形也很相似的情形下,苹果的iOS操作系统和Android系统为用户提供的路径却完全不同(如图2)。图中不同颜色的线条是在实际用户测试中,用户尝试过的路径。显然,iOS的路径更加便捷明了。Android系统虽然提供了更多的可能路径,却使用户在选择过程中耗费更多的时间,犯错误的机会也相应增加了。

图2 iOS(左)和Android操作系统(右)调整屏幕亮度路径对比
前述iPhone和Motorola V3的用户关注点对比、诺基亚与三星的用户可用性对比、iOS和Android操作系统的对比,应该说很清晰地揭示了交互设计和传统产品设计的本质区别。交互设计改变了以往工业设计、平面设计、空间设计中以物为对象的传统,直接把人类的行为做为设计对象。在交互行为过程里,器物包括软硬件只是实现行为的媒介、工具或手段。交互设计师更多地关注经过设计的、合理的用户体验,而不是简单的产品功能。这样,消费者获得的不只是单一的产品,而是以产品作为媒介的一个完整的服务平台。交互设计和产品设计的区别如图3所示。[2]
2 、交互行为的五要素

早在20世纪九十年代初,Richard Buchanan教授就清晰地把交互设计的对象定义为行为,“creating and supporting human activities through themediating influence of products”(通过产品的媒介作用来创造和支持人的行为)。[3]遗憾的是,虽然这个定义明确地指出了交互设计的对象是人的行为,而且这个定义也成功地指导了卡耐基梅隆大学的交互设计学科的发展,但是这个定义并没有被更多的人、更准确和深入地理解。很多的人都把注意力放在用户界面,也就是媒介的影响上(the mediating influence of products),而忽略了行为(activities)本身。

当行为过程作为设计对象的时候,其属性不再是传统工业设计通常关注的诸如功能、结构、材料、色彩等物理属性。交互(interaction)是因为有了“动作”(action)和相应的“反馈”(reaction)才形成了一个回合的交互行为。这里的动作一般是指有意识的行为,当然也就有了执行动作的人、行为的目的、实现动作的手段或工具(可以是软硬件,也可能是身体的某个部位,甚至可能是外在的环境媒介)、行为发生的场景。暂且把人、动作、工具或媒介、目的、和场景界定为交互设计的基本元素或行为五要素(图4)。五要素的提出是受了文艺理论家肯尼斯.伯克(Kenneth Burke)戏剧五位一体和“同一”理论的启发[4]。如果说,通过改变材料、色彩、结构或功能可以获得一个新的工业产品的概念,那么一个新的交互设计概念则往往需要从重新确定参与者、定位行为动机、规划行为过程、谋求新的手段、营造新的场景和环境等角度来入手。

图4交互行为的五要素
二、从物理逻辑到行为逻辑

当设计师需要把人、动作、工具或媒介、目的和场景等五要素合理地整合到一起,去完成一个任务并使用户获得良好体验感受的时候,他所遵循的逻辑规律一定有别于产品设计师,后者考虑的主要是如何合理地运用结构、材料和色彩等物理属性去实现产品的某项功能。

1 、Yahoo和Flickr主页界面对比

让我们再看两个互联网服务的对比,Yahoo网站和Flickr网站(图5)。为了组织复杂的信息,Yahoo主页至少同时使用了“LATCH(位置Location、字母Alphabet、时间Time、分类Category、层级Hierarchy)方法”、信息组织方法中的分类法(顶部和左侧的信息或服务板块)、层级划分(正中的视频和右上角“热点话题”)和按时间顺序排列(中间偏下的“所有新闻”)。当然了,这些还不是Yahoo主页信息组织的所有方法。作为九十年代中期起步的搜索引擎和门户网站,为了满足人们获取信息的需求,精心组织信息和相应的服务成为了Yahoo主要的任务。在这里信息的组织(比如说LATCH方法的运用)和展现(排版、视觉呈现等)类似于传统的实体产品设计中对产品功能、结构、造型、材料、色彩的优化组合,因为设计师相信经过合理组织的信息和服务是Yahoo为互联网用户服务的基础。接下来看Flickr网站。Flickr主页的设计则采用了完全不同的思路,中心位置“Upload”、“Discover”和“Share”三个醒目的入口显然不是按照图片的某种分类方法而设定的三个图片信息板块[5],它们的出现是因为用户三种典型行为。来到Flickr的人首先想到的是我可以做些什么,“上传、寻找还是分享?”,而不是浏览Flickr里提供了什么样的图片。在这里,用户的行为成为了设计的对象主体,各种用户的不同行为通过用户研究以典型用户行为呈现在主页上,最大限度地契合了主流用户可能的、理想的行为路径。
2 、行为逻辑与物理逻辑

如果把“合理组织行为作为决策依据”称之为“行为逻辑”,那么,“强调物的自身属性合理配置的决策依据”则可称之为“物理逻辑”。Yahoo和Flickr同样是互联网产品,尽管都强调为用户服务,反映的却是两种完全不同的思路。首先是关注对象的不同,Yahoo关注的物(虚拟的信息)和Flickr关注的行为;更重要的是,由于对象的不同,设计决策过程中依赖的是完全不同的逻辑思维。Yahoo是对信息作为虚拟物的“物”属性(分类、结构、呈现形式等等)的合理组织,它遵循的是物理逻辑;另一方面,Flickr是根据人的行为、目的和习惯来规划行为过程,它遵循的则是行为逻辑。很难简单地用Flickr的设计理念去评判Yahoo的信息组织方式,相信Yahoo的设计师也是尽可能地考虑多种用户需求,最大限度地把信息合理地呈现给了它的用户群体。同样,也很难用类似Yahoo的思维去判断和修改Flickr的设计方案,除非彻底改变Flickr,比如说用Yahoo的信息分类去把用户上传到Flickr的图片按种类(风景、人物、艺术等)、地区、时间、像素等等呈现在主页供用户浏览。

如果把Yahoo和Google同样作为搜索引擎的互联网服务对比,两种不同思维逻辑带来的差异更是显而易见。当Yahoo希望把所有复杂的信息按照合理的方式呈现给用户的时候,它依赖了很多组织信息的方法和工具。同时,用户也需要在Yahoo的信息架构不同层级里去发现自己需要的信息。而Google则是采用行为逻辑,它的一键到达的模式无疑从行为角度讲是最经济合理的。很难说某一种逻辑思维有更多的优势,角度不一样,得出来的结论可能不一样。

让我们看另外一个例子,是关于办公室广泛应用的复合复印机的用户体验测试。这里我们选择的是柯尼卡.美能达Bizhub 751型复合复印机,实验由香港广东会大学交互设计研究生谢彬欢在笔者的指导下完成(图6)。可以肯定,美能达的设计师和工程师一定最大限度地、合理地利用了各种复杂的机械、电子构件,配合相应的软件,在相应的成本区间内,很好地同时满足了商业用户的复印、扫描、装订等多种复杂任务。其造型想必也充分考虑了现代办公室的风格。尤其当我们把它和早期的复合复印机相比,它的功能更强大、体积更小、性价比更高。单纯考虑柯尼卡.美能达Bizhub 751的功能、结构、造型,甚至价格等物的属性,应该说它很好地符合了它作为商品的物理逻辑,是一个成功的设计。然而,当我们开始考虑用户的使用体验时,很多用户发现如果缺乏使用经验或没有经过指导,即便是一个很简单的任务也可能变得非常复杂(图7)。图7里,3种颜色代表了3个测试用户,他们都被要求完成同样一个简单的A4纸双面复印的任务;每一个灰色或有颜色的小方块代表了一个操作界面上的按键,其中有颜色的小方块是被测试用户点击过的按键;每一根线条代表了从一个按键到另一个按键的路径底部的横轴代表了时间,时间轴上的“X”表示了任务失败的路径。从图中繁复的路径和众多被点击的按键,可以想像操作者当时的困惑和无奈,也就是说,一个原本功能完善、结构合理的机器,如果从使用行为,尤其是任务流程的角度看,它没有能够很好地满足行为逻辑的要求。

图6 柯尼卡.美能达Bizhub 751型复合复印机

图7使用柯尼卡.美能达Bizhub 751型复印机的用户体验测试

柯尼卡.美能达Bizhub 751型复印机之所以出现简单任务操作困难的现象,根据测试分析报告,主要由于以下几个方面的问题:1)控制界面上的符号不能很好地和用户的复印任务行为语言吻合,也就是说,按键图标不能清楚地告诉用户,它执行的具体任务和相应的结果;2)界面提供的信息架构很好地遵循了机器本身功能、结构或者后天软件程序的需要,但是不能和用户的思维与行为习惯匹配;3)界面信息分区往往遵照了功能板块的划分,而没有对应典型的任务流程;由于机器希望完整地展现各种功能,结果造成了每一步操作过程都会出现很多的信息干扰,带来很多的误操作;4)没有避免出现误操作的结果预览或提醒,无法及时修正误操作。因此,不难理解是操作界面设计的“不合理”导致了测试过程中糟糕的用户体验。然而,即便是不能顺利完成既定任务的测试者,也能清晰地感觉到机器本身功能的强大和结构的合理以及操纵界面背后的一套完整的逻辑,只是遵循机器物的属性的物理逻辑和用户完成复印任务的行为逻辑不能很好地匹配。这样一来,也就不难理解,为什么当客户购买了复合复印机之后,大多数生产商都会提供免费上门的使用机器培训,也就不难理解为什么柯尼卡.美能达Bizhub 751型复印机的使用说明书有604页纸之厚了。

3 、功能型用户界面设计和行为型用户界面设计

按照Yvonne、Sharp和Preece的说法,用户和硬件产品或软件产品的交互可以分为四种模式,命令式(instructing)、对话式(conversing)、操纵式(manipulating)和探索式(exploring)。用户界面又往往根据界面的技术实现手段分为图形用户界面、实体用户界面、自然用户界面等等。

从前面对比分析的物理逻辑和行为逻辑来划分,界面还可以分为功能型用户界面和行为型用户界面。前者用物理逻辑组织界面,以满足功能实现为主要目的;后者则强调用户体验,用行为逻辑来组织界面。

图8是同一款冰箱分别用物理逻辑和行为逻辑设计的不同用户操作界面比较(因为保密原因,部分细节这里不便展开)。图中左边是围绕物理逻辑的冰箱功能型用户界面信息架构,右边是在满足同样功能的前提下,按照行为逻辑理念重新设计的行为型信息架构。粉色和橘色的折线分别代表了两个典型任务在实际测试中基于不同信息架构上的操作路径。尽管两个不同界面的设计过程中都采用了几乎同样的用户研究方法,也同样针对典型用户分析了典型任务流程,并由此获得了任务流程中的所有功能节点,也就是反映到界面信息架构上的不同操作图标。显然,原本的设计把所有的功能节点,按照功能点相互之间的技术属性合理地整合在了一个简洁信息架构里;重新设计之后的信息架构明显要比原先的架构复杂,因为它并没有对不同任务路径中相同功能节点进行整合,而是保留了所有典型路径的完整任务流程,从而不可避免地造成了同一个功能节点在不同任务流中的多次重复。从某种意义上讲,或者说从功能属性自身分类或技术实现手段的合理性(包括后台程序的难易程度)角度来说,原先的信息架构可能是更合理的,从理论上这样的功能型用户界面能够满足完成所有任务的顺利完成,但是它要求用户在反复实践中学习和熟悉不同功能节点在信息架构中的分布。一个原本简洁的信息架构由于它和用户的使用习惯并不吻合,使得用户在完成一个任务的时候往往需要在不同的功能板块、不同的信息层级之间跳跃。另一方面,看似复杂的行为型信息架构,由于它的组织原则结合了典型任务的典型路径,实际使用的时候,它的路径更直观、便捷。其实,这个简单的案例还反应了不少交互设计师常常忽略的一个现象,那就是用户在使用过程中是不可能在大脑里呈现出一个完整的信息架构层级的,他也很少广东会过全面了解信息架构然后进行操作的。用户在每一个决策的时刻,呈现在他面前的往往是一条路径上的简单选择,包括退出。也就是说,信息架构自身的复杂程度和用户使用的复杂程度是由不同的逻辑思维判断的。

图8智能冰箱功能型用户界面和行为型用户界面信息架构对比

(设计师:唐尧、王钧淼等;项目指导:辛广东会;2013)
结语

行为逻辑的提出旨在为交互设计方法的构建提供一个理念层面的支撑,并希望为区分功能型用户界面设计和行为型用户界面设计提供一些线索。这里有几点补充说明。

首先,由于从用户行为本身受场景的、情感的、人为的、社会的等多种不确定因素的影响,因此,行为逻辑的提出并非期待寻找行为流程自身的某种科学的甚至机械式的逻辑联系,而是强调以行为作为界面设计的本体,对界面设计的考量依照具体任务的流程合理性和用户体验来衡量。作为一个新的设计理念,行为逻辑可以指导设计方法,尤其是从情景设计到用户界面信息架构的转化。“讲故事”之所以成为交互或用户体验设计常常使用的方法,目的也在于通过设计故事在合适的“场景”、运用合适的“手段”、合理地组织“人”以及他们的“行为”,从而实现某种合理的“目标”,这是演示交互设计成果的方法。行为逻辑的提出有助于丰富设计理念和方法,但并不否定物理逻辑以及在物理逻辑思维指导下的各种设计方法。哲学概念的作用往往在于为解决困惑提供思想工具,而不是阐述原本就未必存在的真理。

其次,心理学和认知学领域有很多研究行为的学术成果可供参考。行为学是20世纪初发展起来的心理学派别,和研究内在思维活动的传统心理学不同,它强调研究可以观察和测量的人或动物的行为。早期行为学学者包括John B. Watson, B. F. Skinner等等[6]。20世纪后半叶,行为学逐渐被认知学的影响覆盖。心理学家唐纳德.诺曼成功地把对人认知、行为等心理学研究成果转化成了以人为本的设计准则和方法,包括概念模型、反馈、限制因素、启示(原文“Affordance”,也译为“预设用途”),这些都是从用户心理、认知和行为等角度对设计提出的要求[7],显然这些原则遵循的不是强调器物自身属性合理性的物理逻辑,而是符合人的认知与行为习惯的行为逻辑。

最后,交互设计作为一个重要的设计领域,发展自己的语汇是必不可少的。单纯作为研究方向,交互设计可以追溯到上个世纪六、七十年代,然而,很多从事交互设计实践的人还无法用准确的语言描述交互的概念、判断交互设计结果的好坏。发展设计语言不是单纯的理论研究,而是在充分实践基础上,通过抽象,获得可以解释设计现象并为设计实践服务的概念。Donald Norman教授引入“Affordance”概念,解释了很多看似简单,却又常常无法用传统设计语言描述的设计现象,他的研究为交互设计准则贡献了很多有用的语言或哲学概念。交互五要素、行为逻辑等概念的探索目的也在于通过丰富设计概念为设计实践服务。

注释

[1]利用信息架构可视化进行用户可用性分析是辛广东会教授在香港广东会大学担任交互设计课程主任时发展的方法,部分研究成果在2010年第四届全国新媒体艺术系主任(院长)论坛“研究生课程大纲设计”,2010年广州交互设计体验日“被忽略的交互本质”,2011年交互设计国际大会(香港)“信息与决策”等场合发表。

[2]更多关于交互设计与产品设计的对比,可以参考辛广东会在2010年广州交互设计体验日“被忽略的交互本质”、2011年2月号《设计》杂志 “混沌中浮现的交互设计”、2012年北京交互设计体验周“交互设计与组织广东会”,2013年交互设计国际大会“行为的属性与表达”等演讲或文章。

[3]Buchanan, Richard.“Design as Inquiry: The Common, Future and Current Ground ofDesign.” In FutureGround: Proceedingsof the International Conference of the Design Research Society, November 2004.Edited by John Redmond, et al. Monash University, Melbourne, Australia. 2005.

[4]Kenneth, Burke.“Introduction: The Five Key Terms of Dramatism”fromA Grammar ofMotives. University of California Press, Berkeley,1969. p.XV-p.xxiii.

[5]图中展示的是2013年5月改版前的主页。现在的主页和改版前虽有不同之处,但不妨碍以老版本作为案例说明这篇文章所需要说明的问题。

[6]Graham, George, 'Behaviorism', The Stanford Encyclopedia of Philosophy (Fall 2010 Edition), Edward N. Zalta (ed.),URL =.

[7]Norman, Donald. The Psychology of EverydayThings. Basic Book, 1988.p.9.

本文是辛广东会教授在《装饰》杂志2015年第1期公开发表的学术论文

产品设计的逻辑_产品设计的逻辑性

三、原型设计遇到逻辑混乱时,如何捋清?有哪些思路

个人经验的话,在开始原型设计之前,最好还是打个草稿,制作好初略的设计流程图,展示清楚界面与界面之间的逻辑跳转关系,以及组件之间的交互关系等等。

简单来讲,选择一款能快速绘制流程图的原型设计工具就好了。 就像摹客原型设计工具,所有操作都可在线完成,提供大量原型和流程图绘制组件。进入它专门的流程图模式之后,简单拖拽就能几分钟快速整理和绘制一款网页或App原型的流程图,加快原型制作和设计过程。

四、微信在看是什么意思(微信公众号的在看功能)

其实,2019年3月15日微信团队就灰度测试了「好看改为在看」,原本是个旧的产品功能优化,但在广东会年暑期实习生的面试中,却被当作了面试题: 微信公众号上线“在看”是出于怎样的需求?

本文将从三个角度切入分析:用户角度、产品角度、业务角度。

思路一:从用户角度来看

1. 作者的需求

但最近两年,随着公众号的注册数量和文章数量持续增加,反而给用户带来了信息过载的困扰,与之而来的还有日益下降的公众号打开率。

据公开数据表示, 2016年的平均打开率降到了2%,到了2019年平均打开率又降到了1.2%。

(1)增长乏力

朋友圈社群其他公众号

其他公众号的分发又分了三种:

对方主动转载对方接收你的广告投放对方和你互推引流

而这三种其实都是有门槛的:

内容质量足够高,且能够被大号看到;你砸钱;找到和你差不多体量、用户群的号达成一致。

(2)期待情感认同

就好像,你进到一家商店,对老板说:你们家的装修真好看,商品也不错,我喜欢。然后你回家了,在朋友圈发了几张图:xx店我太喜欢了。

前者之于公众号是“点赞”,后者是“在看”。

2. 读者的需求

我们先分析「使用场景」,再来分析「需求」。其中,使用场景又可以拆为两部分:使用场景和不使用场景。

读者使用“在看”的场景

我们先把读者所有点击「在看」的场景梳理出来,我大致梳理了几类:

支持朋友(友谊类)公司政治任务(工作类)引发强烈情感共鸣(抒情类)内容好、有干货(学习类)信息共享(通知类,如人民日报发疫情)

读者不用“在看”的场景

点击「在看」相当于「一键分享」,不是你的朋友圈,而是「看一看」,但也有很多人表示反感,有几种典型的用户心理:

觉得好,但只想悄咪咪自己看(个人相关)觉得好,不好意思分享(内容相关)觉得好,分享出去和人设不符(个人相关)我喜欢,但我不想让别人知道我在干嘛(隐私相关)

这四种用户心理,第二个不好意思分享看似取决于内容,其实和第三个心理一样:觉得内容好,但发出去和人设不符合。

说白了,用户不分享的场景就是:我不想分享。而主观意愿的不想分享,我们没办法强迫,但是,我们可以提高它的分享意愿。

前面站在产品的角度分析了下读者「用」和「不用」“在看“的场景,那么“在看”能满足他们怎样的需求呢?也就是,基于读者怎样的需求,微信团队上线了“在看”。

需求1:提高分享效率

对于真正有分享需求的用户,平常想要朋友圈会有3-5个步骤:点击分享–朋友圈–(输入文字)–(选择可见范围)–发送。

加括号的两步是可选项,即便不操作这两步,仍有三个动作。「在看」就很简单了,点一下就可以了,同步显示在「看一看」,这无疑缩短了用户的分享步骤、节约了用户的时间。

需求2:强化阅读态度和行为

如果说此前的「点赞」或「好看」只表达喜欢的情绪,那比情绪更浓重一点的就是「行为」了,在看就是「情绪和行为」的综合体。

需求3:个人表达

每个人都是立体的、有标签的,它取决于别人看到了怎样的你,就比如你每天都在朋友圈发明星的娱乐八卦,你的形象就会和“好奇心强”、“爱八卦”挂钩。

你分享了怎样的内容一定程度也代表了你的审美、你的观点、你的态度,你在分享的同时也表达了自己,说白了就是你的人设。

思路二:从产品角度来看

2017年5月份的微信版本6.5.8中,微信实验室上线了“搜一搜”、“看一看”功能。到了2018年2月份,微信团队认为新功能已经打磨完毕,才开始正式上线。

1. 产品底层逻辑

现在的「在看」则升级了这种机制,把它平台化了,读者的点击行为相当于把文章推进到了“指定专栏”,整个沟通机制就变了。

2. 产品设计逻辑

用心的用户可能发现了,「在看」用的是类似「圈子」的六芒星图标,而以前的点赞是个经典的「大拇指」的图标。而大家都知道,图形也是一种很好的「语言」。

六芒星的图案看起来像“圈子”,而大拇指则是非常经典的“认同”和“赞扬”的手势。

而且大家都知道「在看」需要搭配着「看一看」服用,相当于微信的「另一个朋友圈」:只有这一个阅览入口。另一层面来看,也是把朋友圈的内容进行了分流。

思路三:从业务角度来看

在2019年年初的微信公开课上,谈到加入“好看”这一功能的原因时,微信创始人张小龙表示,看一看中有两个内容分类板块,分别是“好看”和“推荐”,各自代表了社交和机器推荐。

他认为, 机器推荐其实遇到了瓶颈,只能尝试社交推荐这条路,希望通过社交推荐这种模式,打破信息茧房,帮用户“发现更广阔的世界”。 随后不久,“好看”变成了“在看”。

1. 内容生态是否健康

其次,越是从“吸睛大法”中获益,就会有越多的标题党、裂变党刷屏,导致大家看到的信息越来越同质化,基于微信的内容生态系统也逐渐出现“恶性循环”。

张小龙在微信八周年的演讲里提到过一个数据:“尽管好友越来越多,但是每个人每天在朋友圈里花的时长却基本是固定的,大概就是30分钟左右。”

假设每篇文章阅读需要5分钟,你阅读2篇文章就占据了每天浏览朋友圈平均时长的1/3。 但是,你看朋友圈不是为了看文章,如果你真的想看文章会去对应的平台。

比如你想看八卦、你会去微博和豆瓣;你想看行业知识,你会去虎嗅、36氪;你对奇闻逸事感兴趣,会去知乎搜索。

你刷朋友圈无非是为了“放松”,为了看到更多的“朋友日常”,你只会拿出更少的时间点进去看文章(或者直接收藏回头有时间再看)。

微信想要看到什么?你多分享生活,发发感想、晒晒美照,它打造的是一个“生活圈”。

在看+看一看解决了什么问题?解决了朋友圈内容分类的问题。越来越多的人在朋友圈分享工作、干货、新闻,甚至有些人的朋友圈一眼看到底全是链接。

有了「在看+看一看」,既降低了用户的分享成本,同时也把公众号内容做了分区,想看大家都在看什么文章,可以直接去“看一看”刷一刷。

2. 内容分发效率

此前,张志东(腾讯创始团队成员之一),公开表示微信公众号已进入内容过载阶段:“我在订阅十来个订阅号的时候,每日一条推送的体验是很愉快的。但是,当我有大几十个,上百个订阅号的时候,我就陷入了‘内容过载’。”

“过载让人产生不愉快的感受,红点密集让人产生焦虑和失控感。贪多是人性的弱点,虽然微信早就有右划退订的功能,但依然不足以体验平衡,用户还是很容易被人性的弱点带入坑里。微信这里还需要更多友善的广东会,帮助用户摆脱这种不愉快处境。”

而「在看+看一看」,相当于让你的朋友们帮你筛选了一遍信息。于平台而言,「在看」的出现也激活了部分「内容的流动」。

在微信生态内,机器推荐解决不了“信息流动效率的问题”,但「在看」这种内容的再次分发则不仅提高了信息的分发效率,而且对用户之间的互动也有激活作用。

还有两个问题

1. 为什么不保留“点赞”?

按照微信一贯的「克制作风」以及产品设计原则:同一时间,最好只让用户做一件事(有一个选择)。

2. 为什么不是“好看”?

虽然只是文案的调整,但其传递的产品思考有很大的不同。

而用户的注意力是有限的,斟酌着斟酌着,可能忽然被一条push吸引过去,也可能放弃斟酌、回头再说。一旦形成这种局面,文章的互动率将会大幅降低,原创者的主观创作情绪也会受到一定的影响。

本文提出的三种解题思路仅供大家拓展思维用,真正面试以及遇到真实问题时,考验的还是你的思考逻辑。

严谨、优秀的思考逻辑不是一蹴而就的,是长时间实践、练习、复盘、总结然后不断优化来的。希望今天的文章对你有所帮助。

#专栏作家#

烧包鹿,微信公众号:产品经理小助理,人人都是产品经理专栏作家。3年产品经理,互联网深度用户,善于分析用户。

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   以上就是小编对于产品设计的逻辑_产品设计的逻辑性问题和相关问题的解答了,产品设计的逻辑_产品设计的逻辑性的问题希望对你有用!

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