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产品互动性设计_产品互动性设计理念

发布时间:2023-03-16 00:34:03 作者:定制工业设计网 3

   大家好!今天让小编来大家介绍下关于产品互动性设计_产品互动性设计理念的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。

文章目录列表:

产品互动性设计_产品互动性设计理念

一、什么是互动性强灵活酷炫等精美的动画特定吸引着用户

移动终端的交互动画的特点
(一)叙事方式
交互式动画与传统的动画叙事方式不同,导演要为受众提供更多的可能,拜托线性叙事,让受众能够体验到随机、多直线的发展形势。交互式动画中,导演的叙事要同时考虑到多种可能,并且把每一个可能提供给受众以供选择。
(二)互动性
交互式动画应当有比较强的互动性,吸引受众进入到交互式动画的体验当中,为参与者提供良好的心理情感体验。互动性强的交互式动画应当让参与者乐于参与到互动当中,不同的人参与进来产生的效果也应当是不同,让每一个人都有差异化的体验。
(三)科技性
移动终端的交互式动画融合了许多的技术,包括了多媒体技术、数字技术、网络传输技术合硬件赢输等,让文字、图像、影像、声音集成在一起。
(四)娱乐性
交互式动画比传统的动画相比更具娱乐性。人们在观看传统动画的时候只能被动接受,而在交互式动画中则可以自己动手主动推动情节的.发展。这使得交互式动画具有了部分游戏的特质。
四、从情感化需求角度探讨基于移动终端的交互动画体验性
(一)情感体验
情感体验指的是参与者在进入到作品中之后所感受到道德情绪和感知,比如喜怒哀乐。观众在接触到动画作品之后就会产生第一反应,产生对于动画作品的印象,在不断的对动画作品进行理解和感受之后,形成更深层次的理解和体验。
(二)情感化在交互设计中的体现
交互式动画对于人情感体验的影响主要从视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉着五个方面来看。也就是说,动画设计中的颜色、音乐、气味和触感是影响用户情感体验的主要方面。目前对用户情感主要的影响方式是视觉。交互式动画作品的色彩、图标等视觉因素占据了非常重要的地位。
五、故事化交互设计方法的具体实施流程
(一)人物用户研究
进行故事化交互设计首先要了解你要面对的是什么样的用户,对任务角色有一个精准的定位。角色的身份、特点、目标、经历、核心需求等都需要进行有目的的设计。之后以这样的角色最为故事的主角,展开情节[4]。
(二)设计场景叙述
场景是故事的背景,一个具有适当复杂度的有特点的场景能够给整体的故事设计增色不少。设计时要想象用户是在一个什么样的场景下来使用产品的,围绕用户的需求来对产品进行设计。
(三)在场景剧本中使用人物角色
把刚才设计好的人物带入到场景剧本当中,设计场景剧本。场景剧本是故事的核心,合理的想象人物被带入到剧本当中可能会产生的变化。剧本的内容是在调查数据分析之后产生的合理结果。在情景剧本中,设计师能够把角色对化境的行为绘制出来,让用户产生代入感。完成故事之后还要进行人物分析、交互原型测试,最终进行产品测试。交互动画设计的机会点诞生在设计师对于场景情节不断的思考当中。结论综上所述,故事化设计的移动终端交互式动画设计研究是未来动画艺术的发展趋势,是科技和艺术结合的产物,值得我们重视起来。本文首先介绍了移动终端和交互设计的概念,然后总结了移动终端交互设计的准则,阐述了移动终端动画设计的特点,提出了故事化交互设计方法的具体实施流程。

产品互动性设计_产品互动性设计理念

二、什么是交互设计?

交互设计(英文Interaction Design,缩写IXD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域,它定义了两个或多个互动的个体之间交流的内容和结构,使之互相配合,共同达成某种目的。

交互设计努力去创造和建立的是人与产品及服务之间有意义的关系,以“在充满社会复杂性的物质世界中嵌入信息技术”为中心。交互系统设计的目标可以从“可用性”和“用户体验”两个层面上进行分析,关注以人为本的用户需求。

设计原则

1、可视性:功能可视性越好,越方便用户发现和了解使用方法。

2、反馈:反馈与活动相关的信息,以便用户能够继续下一步操作。

3、限制:在特定时刻显示用户操作,以防误操作。

4、映射:准确表达控制及其效果之间的关系。

产品互动性设计_产品互动性设计理念

三、APP开发者必须思考如何进行微互动设计

有许多的开发者都找到蝉大师APP推广平台来问我们,如何才能开发一款受用户喜爱的程序程序?是要有完美的信息驾构?是要有美丽的设计?还是…..在APP设计之初就该包含微互动设计?本文我们将重点与大家介绍微互动设计对于APP的重要性,下面我们一起来看看吧!~~

微互动设计的定义

微互动设计简而方之就是围绕常见功能(如点击或喜爱按钮),更改设置,填写表单或执行其他操作的单一操作。这些微互动设计是让用户参与其中或者是告之用户正在发生的事情(或即将发生)

他们的工作是要让你参与或告知你实际发生的事情(或即将发生),所以你完全知道你在应用程序中的结果。

为什么微互动设计很重要

APP
Store超过了200万款应用程序,开发者面临的竞争压力是居大的,虽然开发一款优秀的应用已经难住了很多了,但还这不是最棘手的,最棘手的是有大量用户开始下载应用之时,开该考虑如何能够留住他们。蝉大师给出的建议是,在产品层面利用微互动设计与用户接触,请大家记住,对于移动产品而言,每一个细节都非常的重要。

如上图所未,在IOS桌面的手机图标中显示的是当前时间,朋友们现在就可以打开自己的手机看看。实际上,这些小细节经常在设计过程中被忘记。请大家了解,时时刻刻要让用户在使用产品时,感觉是一件快乐的事情。如果做不到这一点,我们不该去奢望会有许多人为下载应用程序。(但我们却不能在设计过程中,只注重趣味感,而没法给用户带来任何价值或解决用户的痛点)

给用户带来的那种使用趣味感,往往体现在微小的细节方面,这类细节设计我们可以称之为微互动设计。

它们是应用程序的小功能,甚至有时候它们都不被列为功能,但当某个功能与它们相结合时,它们往往会提供非常好的用户体验。一般而言,这些微互动设计通过与主要功能一起工作,以便吸引和服务用户,但就如上文所说的,它们经常被忽视。

例如上图中的某款音乐类APP,当用户尝试将相同的歌曲添加到同一个播放列表时,就会弹出这个小窗口。这种微互动设计通常不是一个具体的功能,也没有用户会经常谈论它,甚至更多的时候用户会关闭这个弹窗后忘记它。

可是,如果这个APP的设计师没有想到这个微小的互动呢?那么用户就有可能在一个播放列表里添加到相同的歌曲若干次。(如果用户一定需要,通过个微互动设计,只需点击“添加”便可)

微互动如何工作?

要设计增加产品价值的微互动,您必须了解它们的工作原理。蝉大师问过几位优秀的APP开发者,他们一致认为精心设计的微互动的结构主要有四个要素组成:

1、定义触发器交互时间,例如达到手机的消息

2、定义触发器打开时会发生什么规则。如消息到达后,手机应该播放声音。

3、在设计微互动之时,得到用户的反馈信息是我们的工作之一。

4、循环和模式 ,模式可帮助我们从用户处收集信息,例如选择城市来检查天气,循环描述交互的时间长短。

有目的设计

其实这一块我本身没什么可说的,因为我不知道你设计的应用程序是什么,我甚至不知道你的APP外观长什么样。但在设计微互动时,请专门为你的应用去创建它们。

我们必须带有目标的去设计这些微互动,想想你的APP和你未来的用户,然后再来决定微互动应该如何工作。当然,你还可以在互联网的知识海洋上或其它同类型的APP中挖掘一些新的想法。不过蝉大师不建议你去复制它们。

为您的应用添加人情味

设计微观交互是一件非常重要的事情,它的存在能让一款APP完美化,也能让我们的应用程序更加的拟人化。比如现在非常流行APP以人的方式与用户对话。我们来持看苹果是如何处理它的:

其实微互动设计是无处不在的,比如当用户在使用APP的某人功能需要等待时,那么作为设计者是否应该考虑让用户知道,他需要等待多少时间呢?给用户一个等待时间进度长怎么样?关于微互动设计本文只是相对粗浅的与大有一起来论坛下,下次时间充足的话,我们可以长时间的一起来聊一聊,感兴趣的朋友可以来蝉大师官网找我哦!~

四、互动设计的互动设计所代表的意义

Craig Marion撰稿
在1988年,Alexander Associates 发起国际性的论坛,第一届的会议邀集了个区域的互动娱乐事业的人们,人们来自不同的行业,例如个人计算机、视讯游戏、广播以及有线电视、视觉媒介、博物馆..等。经过两天会议的行程,对「互动」文字从各方面进行争辩,人们似乎将「互动性」当坐在电视时代中独特的文化发现,并且他们要求一个一致性的定义。有部分论者试着协助完成,但是没有一位能够成功。(Laurel, 1992, p. 20) 它存在计算机科学中已经一段时间,并且已经广东会(中国) -官方网站硬件以及软件的具既有看法,并且开始有系统的研究易用性的议题。...,ACM以及IEEE---两个最大以及对有影响力的计算机科学组织---也推荐在官方的计算机科学课程广东会够包含使用者接口的设计(Denning et al., 1989)。在这期间,从不同领域的科学家也对使用计算机的人们来实验效能。认知心理学家研究在知觉、记忆、学习以及问题解决上的冲击,以及人因工程学家在人类生理学上来检查它们。
在所有这些领域中的某部分--我无法说明清楚的那点--有一个领域称为「人机互动」已经兴起。人机互动(有时称为机人互动)是计算机科学的领域,它是对使用者接口以及他们的应用状况进行研究。这个领域他们的缩写字通常是:HCI以及CHI。
参考的书籍已经在1986年由Ben Schneiderman's 所撰写的设计使用者接口(Schneiderman's Designing the User Interface (3rd edition, 1997) )已经出版。它区分成两个部分,每一个都称为人机互动,分别由Dix et al. in 1992 (2nd edition, 1998) and Preece et al. in 1994. 所撰写。
这个互动的定义是由Dix等人所述,表列于下列文字:
借着在使用者以及计算机之间所呈现任何沟通的互动,可能是直接或者间接的。直接的互动包括了透过工作的执行所产生的回馈以及控制的对话。间接的互动可以包括背景或者批次的处理。重要的事情是使用者和计算机所产生的互动是为了完成某些事情(Dix et al., 1998, p. 3)。
在鼠标与键盘的环境中,他似乎是相当的清楚「互动」所显示的就是结果,当你点选及输入时。互动设计,想当然尔所表现的就是产生在特定易用中要如何完成作业的某些地图。
那为什么会有如此多的争论呢?并不是所有的程序设计师在他们产生接口时都是如此考虑的吗?...。但是并不表示他们做的很好,如Theodor Holm Nelson 在他参加第一次会议时所记下的:
学习程序会和设计互动软件会比学习如诗词般的输入更不相关。互动性的设计在写程序的学校中很少教授。在软件中我们需要什么就是在在学校中人们要被教授什么,至少他们需要被教导到什么程度。在桌上对没有屏幕的设计和对大屏幕的设计有许多共同的地方(Laurel, 1990, p. 243)。 让我们跳开一下并且把焦点放在网站设计广东会计互动的意义上,在这个领域中我们称「互动性会比「互动」要更适切。这两个名词通常是同义词:「互动设计师」通常都是进行设计互动性。在下一个章节中我们将会回到广东会性的软件开发。
整合互动性进入你的网站中表示开始从互动的单元是什么进行了解。但是如果询问互动似乎是一点也不丰富----我的意思是,它很明显,不是吗?(Szeto et al., 1997, p. 78.)
当我们读到这里,我想到St. Augustine's 在会议中的观察,当没有人询问他时间是什么时,他知道,但是当人们告诉他时,他一点也不了解。也许互动性只是这些文字中之一--就像时间、爱以及真理--人们可以容易地使用它,但是却很难定义它。
我们很容易的来具体说明Szeto et al. 所称的「互动性的单元」。他们以工具来产生,例如Macromedia Director and 3D Studio Max, or sometimes just HTML. 。但是产生这些单元并不一定能够制造出成功的互动性网站--就像你输入文字也不必然会造就出一首好的诗篇。
Terry R. Schussler, 在Mac World San Francisco 98 的会议上提出称为「将互动性建构到你的网站中(Building Interactivity Into Your Website )」,所解释的,互动并不是动画,它也不是声音,也不是影像,他是「使用者控制以及动态的经验」。
「动态的经验」听起来像是另外一个溜滑的文字。但是他很具体地用互动设计师所使用的语言形式来描述他们所做的--至少在网站设计的环境中。会花费一些时间在网站设计固定在边缘上。他们全部都会讨论互动的设计成为设计出足以引起使用者经验的兴趣。
Jennifer Fleming,在探索如何建立成功的导览进入到网站中,也以他的认知指出:
超出滑杆以及选单的设计,你的设计空间与互动。简而言之,他们会制作使用者的经验...,在网站互动设计的图象环境中会和建构视觉的意义有关。建筑和接口的快乐结合--有逻辑的结构以及视觉的意义--会产生一致性的使用者经验(Fleming, 1998, p. 11, p. 63) 。
互动并不是和非线性浏览或者在银幕上移动的动画有关,他是有关人们在网站上执行什么作业,他们可以在其中参与什么,网站可以赋予他们的需求、兴趣、目标以及能力(quoted in Fleming, 1998, p. 66)。
互动设计是有效地对其他人产生有趣以及强制经验的艺术(Shedroff, 1999)。
有两个问题产生,当我们把互动设计当作强制经验的产生。第一个问题是:何处会是恰当的?在网站具有的娱乐或者具有一些软件以及达成商业的目标,例如知识的获得或者高的产能之间并没有明显的关系。(没有人会考虑到在早期的窗口,有多少公司会禁止他们的员工使用Solitarire没好)。当效能的量尺被评量时,所雇用的使用者可能有正面和反面的意见。
第二个问题是:这是一个互动的古典意义的扩张或者是一个全新的意义:我们可以来看看Dix et al. 在直接互动的定义上所指出:
直接的互动包括了透过工作的执行所产生的回馈以及控制的对话。
然后,当他们不被使用者初始化或者控制时,则有关单元像是动画GIF以及影像片段又是如何?而关于「对大屏幕设计」的因素应该和对话、回馈以及控制无关吗?如果互动设计是有关强制经验的产生,回馈以及控制就可能是在设计工具箱中的工具,但是他们通常并不是被设计的单元。不会使用设备以及方法,他们也能够提供服使用者的经验。
这些议题变得更为复杂。有许多的设计师会产生「经验模块(experience modules)」使用者可以选取来执行。但是那是使用者控制的延伸。一旦执行完毕,这些模块就会呈现预先包裹的被设计的经验,结果就控制了使用者。其它的设计师会给予使用者机会来探索或者执行一些和网站或者一些软件相关的事,它的创造者并不需要考虑进行的方式。使用者真正能够控制经验,这两个群组的设计师会称他们所执行的就是「互动设计」。
就像许多重要的文字,(互动性)以及(互动设计)也会转变成具有复合的意义。可能在首次的会议中就产生激烈的辩论。但是我们并不需要员议题,「互动性的单元」他通常在成功的互动软件或者网站上当作关键的单元。互动设计并不会减少,但是他也不会让他们使用产生负担。他似乎是根据我们的描述互动设计师成为那些使用某些工具盒以及技术的人。

   以上就是小编对于产品互动性设计_产品互动性设计理念问题和相关问题的解答了,产品互动性设计_产品互动性设计理念的问题希望对你有用!

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