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儿童交互产品设计题目_儿童交互产品设计题目怎么写

发布时间:2023-02-27 03:34:56 作者:定制工业设计网 4

       大家好!今天让小编来大家介绍下关于儿童交互产品设计题目_儿童交互产品设计题目怎么写的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,来看看吧。

文章目录列表:

  • 6个问题带你全面了解交互设计
  • 产品岗真题总结-解题思路分享
  • 从零做一款社交产品(6)-交互设计
  • 交互设计基础知识整理

儿童交互产品设计题目_儿童交互产品设计题目怎么写

6个问题带你全面了解交互设计

1. 什么是交互设计


可以简单理解为交互设计是偏向理性的设计,图形设计是偏向感性的设计。这两部分构成了我们常说的UI设计,user interface design.



2、当今 UI 设计师的能力要求


随着行业的发展,只会图形UI 设计和只会交互设计的设计师职业生涯都会遇到瓶颈。


3、交互设计做什么


产品架构设计


也就是将众多的需求按照最终呈现的页面进行架构设计。


产品 UI 风格设计


我们以IOS为例子,你会发现一个平台是由多个系统控件组成的,不同控件解决不同的问题,这些控件组成了软件平台的UI操作风格。例如IOS和windows的UI操作风格就完全不同。


4、 线框原型图绘制方法


黑白灰+色块、黑白灰+高保真图形、黑白灰+突出色+高保真图形


5、交互流程图绘制


交互设计是面向过程的设计,所以需要描述清楚产品整体使用流程及相应的情况。使用交互文档进行描述是很好的方式,交互文档将作为技术开发,测试及设计人员进行全面的界面设计的依据。


6、动态交互原型设计


为了更好的将产品的动态展示给Boss或者其它相关团队成员,可以用最简单的方式进行动画演示,让成员可以更快更好的理解产品的使用。


以上就是小编关于交互设计的分享,希望对你们有所帮助。想要了解更多相关内容,请关注本平台,小编也会及时的整理和发布的,注意查看哦!

儿童交互产品设计题目_儿童交互产品设计题目怎么写

产品岗真题总结-解题思路分享

秋招正热,少侠拿到产品offer了吗?小路一路跌跌撞撞,仍在努力。近期小路毕业压力+就业压力爆表,更新频率很慢,请大家原谅。本次笔记总结了 产品岗群面和笔试的常见题目 ,也分享了小路个人的 解题思路 ,请大家 酌情参考 。

产品设计类题目,是检验求职者产品基本功、产品思维的常见题型。根据设计角度的不同,该类型题目又可粗略归纳为: 功能框架设计 , 单一模块设计 , 界面设计 。

(1)滴滴-广东会年

设计一款针对60岁以上人群的出行APP,说清楚设计要点和操作流程。

(2)广联达-广东会年

设计一个校园二手物品交易平台,并给出推广策略及预算。

(3)百度-广东会年

随着互联网的发展,用户的需求被细分到各个领域。每个细分领域逐渐产生1-3个领军产品,占有大量市场份额。作为后来者如果想要进入该领域,则需要在各方面都投入大量成本。清在电商、短视频、招聘三个领域任选一个进行讨论。

作为后来者,如何通过产品途径,在成本可控的情况下打入市场,并在用户规模和/或商业模式方面广东会(中国) -官方网站对手?

(4)阿里巴巴-2018年

在你平时使用手机进行网络购物的过程中,是否存在某种需求未被满足好?

a 请描述具体的需求发生场景,指出该场景对应人群、需求强度及发生频率;

b 请设计解决方案来满足这种需求,阐述产品设计思路,并给出如何衡量有效性的指标。

(5)迅雷-2015年

a 设计一个面向30-40岁人群的网络社区,谈谈你的设计思路。

b 描述一个消息框(迅雷删除任务时弹出的消息框)。

(6)人人网-2015年

针对在校园中的各类社团组织,快速建立联系、组内沟通及宣传广东会的需求,设计一款APP,给出首页界面设计,并简要介绍各个模块的功能定位和设计思路。

(7)百度-2016年

如果让你设计一款电子书,你觉得需要考虑哪些因素?请按重要性排序,依次详细阐述。

无论是宏观角度的功能框架,还是微观角度的界面细节,产品设计类题目的解题思路,都应 从需求出发,再到方案设计 ,具体可拆解为:

分析使用场景和用户--确认目标用户--确认用户需求--提出设计方案

分析使用场景

应把握 5个要素 : 特定时刻、可能行为、心理活动、具体需求、解决方案 。通过挖掘需求场景,结合用户心理及行为分析,找到用户痛点。

确认目标用户及需求

可以分为3个步骤: 需求分析 (三个深度+三个维度)-- 需求筛选 -- 需求排序 (小路之前笔记有较详细的总结,少侠可自行参考 需求分析 )。一般来说,题目中所产生的用户画像与需求是 单元 、 明了 的。所以“确认目标用户及需求”的重心可以放在 思维框架清晰 、 重点把握准确 上,让面试官看到自己严谨的产品思维。

提出方案

所提出的设计方案 ,需 形成功能闭环 ,让用户中途无需跳出,即可流畅地解决痛点。同时,该环节也是考验了求职者的 产品专业技能 。比如,可能会需要求职者画出页面流程图,或任务流程图(可参考 泳道图 相关笔记)等辅助完成原型设计;了解界面交互设计术语等。
答好该类题型, 重在平时的积累和思考 。虎嗅、36氪、三节课等互联网行业内优质公众号,经常会发布一些产品点评文章,内容专业且有深度。

(1)京东-2014年

a 你喜欢网购吗?请说说你对电子商务的理解。请说出京东和淘宝在用户体验上有什么异同。

b 举例一个你认识失败产品的案例,请说出其用户体验的弊端。

(2)大众点评-2016年

说说你常用的APP,举例说明曾经吐槽过的地方,并提供改善方案。

(3)搜狐-2015年

请说出5款社交软件,并就其中一款分析其使用人群、用户需求、产品功能和交互设计等。

(4)爱奇艺-2016年

简要说明视频秀场与传统的视频网站的区别。

(5)今日头条-2017年

列举一款2016年到2017年间出现的现象级产品,并从产品、运营和市场等方面进行分析。

(6)百度-2016年

你有使用过互联网金融产品吗?如果有请写出它的申请过程,使用方法,分析它的优点和缺点。

(7)搜狗-2014年

写出你喜欢的5个APP交互设计。

在分析产品时,要保持逻辑清晰, 层次分明 , 重点突出 (能够 表现你思维深度的内容 ,就是重点内容)。

一般题目中所涉及的产品,就 是面试企业的竞品或者准竞品 。这为求职者提供了备考方向。大家可 按照垂直赛道分类 ,在相应领域了解1-2个产品,参照各种 深度文章或专业观点 , 形成产品分析报告 。

这样的经历不仅能够拓深我们的眼界,提升对产品的认知,更是有一份 面试作品 的产出,能够增加求职成功的概率。小路曾分享过一篇产品分析报告,供大家参考( 面试作品|产品分析报告 )。
在小路看来,这类题目属于拔高题目。虽然每道题目看起来都是开放、有物可写的,但想写好非常困难。因为它 涉及到产品的商业模式 ,要求求职者能够 站在“老板”的高度 , 具有全局视角 ,表现出良好的 产品sense、市场sense 。

(1)贝壳-广东会年

如果你是贝壳找房的PM,请阐述你会如何制定产品首页的推荐规则,并说明原因。

(2)广联达-广东会年

a 请用流程图表明“点外卖”过程中所涉及到的角色和任务。

b 抖音有哪些变现途径。

(3)滴滴-广东会年

疫情期间,餐饮行业受到很大冲击,请问有什么手段或策略来改善餐馆的经营状况?

(4)迅雷-2015年

腾讯微博和新浪微博有什么不同点,为什么会这样?他们的商业模式有可能发展成怎么样?

(5)腾讯-广东会年

某小说APP上线了会员模式,用户开通1个月为15元,开通3个月为50元,开通6个月为98元,开通12个月为168元;开通会员后有以下特权:

a 每天领取60个书币(100书币=1元),用户可以使用书币购买付费小说;

b 购买小说时可以享受会员8折的优惠;

c 享受100部番外小说仅会员才可阅读,且免费阅读;

由于会员也是在消费小说内容的前提下生产的收益,因此希望将此笔收入与小说作者进行分成;假如广东会年8月会员总收入流水为500万元,请问应该如何设计分成规则?(可以只描述逻辑,也可通过假设数据写出具体计算公式)

(6)去哪儿-2015年

如果让你利用网络推广成都的一道美食,你会采取哪些方式?并估算预期推广效果。

(8)今日头条-2017年

如果你是一个100W日活的UGC短视频APP产品经理,你觉得此时是做分享视频打水印重要,还是优化播放器让视频播放更加顺畅重要?

小路在该方面积累不足,能力欠缺,需要恶补。目前小路的应对措施就是: ①分条阐述 ,让所写的东西易读; ②硬着头皮瞎编 ,写多一点是一点。少侠,如果你有成功心得,一定要告诉小路%>_<%我太难了。

更多 产品求职笔记, 欢迎关注 「路人十六」 。

“产品求职”作品集:

1. 知识总结篇

数据分析 // 市场分析 // 需求分析 // 用户调研 // 交互设计

2. 技能提升篇

数据透视表 // 产品功能结构图

3. 学习方法篇

自学准备产品求职 // 信息查询渠道总结

4. 面试作品篇

产品分析报告 // 泳道图 // UGC产品

5. 临阵磨枪篇

简历制作 // 面试考点2|你做产品经理有什么优势? // 简历修改 // 面试考点5|产品和运营的关系 // 面试考点6|如何发现产品所存在的问题 // 百度面经

儿童交互产品设计题目_儿童交互产品设计题目怎么写

从零做一款社交产品(6)-交互设计

思考:一个完整的交互稿应该考虑哪些因素?如何评判一个交互设计是否优秀
交互稿作为衔接设计和开发的桥梁,对开发,承接的是逻辑的完整性。对设计,承接的是体验的优越性。需求分析、用户调研、竞品分析和数据分析的落脚点都需要一份完整的设计文档来实现。

第一步:明确优秀设计标准
要想做出优秀的设计,首先得明确优秀的设计是什么样的,知道美才能追求美。多玩优秀的产品对我们提升设计标准大有裨益。若将优秀交互设计的标准提炼出来,我们可以分为:“可用性”和“广东会性”两个标准。
1.“可用性”标准我们可以参考Luke Miller在《用户体验方法论》中提出的LEMES原则,及,即:
a.易学-Learnability
b.高效-Efficiency
c.易记-Memorability
d.纠错-Errors
e.满意度-Satisfaction
2.“广东会性”标准我们可以参考4个整合+1个关注
a.整合竞品优点
b.整合热门功能
c.整合多个操作步骤
d.整合多个用户群
e.关注细节
明确优秀设计的标准一是帮助我们查漏补缺,二是朝目标努力进步。

第二步:梳理清楚的功能逻辑
明确需求后不要急于输出交互稿,避免出现逻辑漏洞。先做三步:
1.梳理业务流程图
站在开发的角度,确定功能涉及到数据上的增删该查,包括单页面和多页面间的数据流向。通过和开发沟通业务流程图,提前将技术问题梳理清楚,避免功能设计后技术实现困难或根本实现不了。
2.明确需求出现的所有场景
运用逻辑思维穷尽需求可能发生的所有情况,这是一个非常考验逻辑完整性的过程,我们可以通过脑图软件帮助我们遍历场景。当然我们最大概率仍会有疏漏的地方,需要我们和测试密切配备,力求将需求覆盖所有场景。
3.确定核心体验
明确“重点”。一个功能,往往只有1,2个设计点是最重要的。明确重点有利于我们有目标的学习竞品优点,同时针对性的优化核心体验。克制如微信,在移动互联网“供给广东会于需求”的时代,大而全远不如小而精。
如果我们需要设计一个“广场”功能,Feed流排版、浏览方式、点赞、分享、评论等都只是辅助性体验。核心体验就一个——“内容”。

第三步:面向对象分析功能属性
如何输出一份完整的交互稿?去学习开发思维,使用面向对象思想分析功能属性,帮助我们最大限度的避免疏漏,步骤包括:
a.枚举功能的所有属性;
b.确定修改属性的交互事件;
c.确定修改后的属性。

第四步:输出符合设计规范的文档
符合设计规范的交互稿一是视觉美观,提升产品期望。二是体现我们的专业性,在产品设计上掌握主导权。逻辑上的规范我们参考Don Norman的交互设计原则:
a.预设用途-Affordance
b.意符指示-Signifier
c.限制-Constraint
d.匹配-Mapping
e.反馈-Feedback
f.心智模型-Conceptual model

视觉上的规范参考Robbin Williams《写给大家看的设计书》提到的设计原则。笔者常用的设计属性有:位置、大小、字号、颜色、间距、层级、一致性。
原型完成后,我们需要用设计标准自验有哪些可以改进的地方外,还有细节处理,
1.“极限值/特殊性”的处理,常见包括:
a.字符截断;
b.页面空状态;
c.长屏(12max)和短屏的适配
d.Android和IOS的差异

2.配合设计和开发的业务梳理:
a.所有文案的梳理;
b.所有动效逻辑的梳理;
c.所有音频的梳理;
d.复杂业务逻辑的梳理;
e.视觉设计师所需的页面流程图梳理

第一步:明确优秀的设计标准
抽象的定义根据LEMES原则:该功能是否易学?是否高效?是否易记?是否纠正错误操作?是否让用户满意?优秀竞品体验我们可以以IOS排名靠前的产品为标杆。

第二步:梳理清楚功能逻辑

共7种场景:
a.场景一:房主邀请不在座位上的玩家上指定座位。(常态)
b.房主邀请在座位上的玩家上不同的座位
c.房主邀请在座位上的玩家上相同的座位
d.房主连续邀请不在座位上的玩家上相同座位;
e.房主连续邀请不在座位上的玩家上不同座位
f.房主连续邀请在座位上的玩家上相同的座位;
g.房主连续邀请在座位的玩家上不同的座位。
核心体验是房主邀请不在座位上的玩家上指定座位(场景1),在不影响其他场景体验的情况下,重点设计该场景体验的情况下,以最简便的方式享受到流畅的体验。
对于场景1,为保证被邀请玩家的隐私,被邀请方需要确认后才会上麦,保证其声音不会在未经许可的情况暴露在公共场合。为方便邀请玩家快速上麦玩家,我们提供搜索框,同时支持昵称和备注名查询。
场景2类似场景1,优化方案是将麦上玩家按顺序优先显示在选择上麦玩家的列表上。场景3属于无意义操作,我们不予支持,选择上麦玩家列表上不显示座位上玩家。针对场景4,5,6,7,为避免,为避免用户连续收到邀请安饶,我们设计为邀请方不受限制随意邀请,但被邀请方在制定时间阈值内只会收到一条邀请。

第三步:面向对象分析功能属性

第四步:输出符合设计规范的文档
“特殊性”的处理,我们需要做的包括:
a.字符截断,用户名上限8个字;、

3.老版本场景,“邀请失败,该玩家版本过低”。
交互设计所涉及的领域非常广,从心理学到人机工程,需要我们孜孜不倦,持续积累。理论上多读优秀书籍和文章,实践上多学习优秀产品和多复盘自身设计。

交互设计基础知识整理

交互设计: 人与产品(系统/应用/服务等)互动交流沟通的过程设计;产品的输入方式是否直观、简单、清晰、安全;产品的输出方式在不同环境中的适应性、以人类和文化角度表述而易于被理解。

交互设计所需要了解的知识体系包括:控件、布局、路程;用户、目标、场景;用户调研、竞品研究、设计方法、设计心理学;拓展类的知识:心理学、经济学、社会学、市场、运营……

易用性包括:易理解性、易学习性、易操作性。

·让用户容易理解: 层次清晰;功能区块的划分明确;区分可交互元素与不可交互元素;入口要明确,区分优先级;

·让用户操作简单: 符合常规的操作流程;符合平台的交互特性;产品自身操作的一致性;及时反馈;更短的交互路径;减少用户记忆;减少输入,帮助用户做选择;防错&容错(不可用置灰、格式限制、可撤销);

1.状态可见原则

2.环境贴切原则 

3.撤销重做原则

4.一致性原则 

5.防错原则

6.易取原则

7.灵活高效原则

8.易扫原则

9.容错原则 

10.人性化帮助原则
体验目标/本能层次 ——想给用户/用户想要什么样的感觉(激发情感、唤醒某种记忆、视觉/听觉/嗅觉等的刺激带来的情感

最终目标/行为层次 ——用户想做什么(使用产品的目的)

人生目标/反思层次 ——用户想要成为什么样的人(品牌形象)

减少用户输入/避免重复、过多的操作(减少页面跳转;重要信息前置-不需要点击就可以看到;先露出一部分,点击后展开,让跳转过程更加自然、顺滑;)

交互设计元素与非交互设计元素区分明显

防错&容错

帮助用户记忆

适当引导、提供帮助

交互路径清晰、让用户知道自己所处的位置

保持一致性

文案清晰易懂

直觉设计

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奥卡姆剃刀原则: 如无必要,勿增实体。

菲兹定律: 到达目标的时间与移动距离成正比,与目标大小成反比。

希克定律: 选择越多,选择时间越长。对于设计而言,可以帮助用户选择(默认选择、不可选的情况置灰)、减少选项、或者将选项分类、区分权重、让用户分步选择等。让用户一次面对的选项较少。

特斯勒定律: 复杂性守恒定律。产品的复杂性守恒不变,想要让用户在使用中变得简单,需要将复杂性转移给程序来处理,减少用户的操作,提高输入效率,让人来做一些决策等简单但是具有控制权的事情。

美即好用效应: 当产品足够美观、吸引人时,用户可以容忍一些操作上的不方便。比较适合于文艺类、慢生活类的产品。不是故意做得难用,而是在设计决策时,可以为了美观牺牲一些操作效率,如增大留白/显示面积会让浏览效率降低。

多尔蒂门槛: 系统/产品对于用户的操作响应时间<400ms,才能让用户保持专注,提高沉浸感与效率。一方面对于动效设计而言,时间需要把控,不能过长。另一方面,对于网络、设备性能等引起的等待时间过长,可以考虑使用过渡方式(过渡动画、占位符)来减缓用户的焦虑情绪。

雅各布定律: 操作方式与主流产品或者同类型方式保持一致,可以让用户更快上手。没有更好的交互方式时,采用广东会的方式会让人更容易接受。

简洁法则: 人的大脑会简化、归纳、过滤外在的信息,方便简单快速的理解外在的世界。

邻近原则&相似原则: 距离接近/具有相似性特点的对象会被认为是一组。模块内部、模块之间的距离、样式的一致/差异会区分不同的模块。

帕累托原则: 二八定律。对于大多数事件,80%影响由20%的因素造成。

帕金森定律: 任何任务都会拖延,直到可用的时间都用完为止。

同域原则 : 元素在一个具有明显边界的区域内,会被认为是一组的。类似卡片风格,卡片内的内容被认为是一组。

米勒定律: 短时记忆,人平均能记住7±2个项目。对于信息展示而言,一次展示的条目不宜过多。

冯·雷斯托夫效应: 当存在多个相似的对象时,与众不同的那个容易被记住。对于设计而言,这也是“设计点”的所在。突出真正重要的内容。

蔡格尼克记忆效应: 人们对于未完成的任务的记忆比已完成的更深刻。对于任务的设计,需要同时关注已完成与未完成,促使、激励人们去完成未完成的任务。

人、动作、工具或媒介、目的和场景构成交互设计的五要素
·理解

·抽象

·架构

·呈现

·细节

该理论任务交互设计主要因素由围绕产品(PRODUCT)为中心的人(PEOPLE)、人的行(ACTIVITY)、环境(CONTEXT)、技术(TECHNOLOGY)所组成。
《用户体验要素》

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