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儿童产品设计英文论文_儿童产品设计英文论文题目

发布时间:2023-02-27 07:09:37 作者:定制工业设计网 4

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文章目录列表:

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  • 快餐导致儿童肥胖的英文论文300字
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儿童产品设计英文论文_儿童产品设计英文论文题目

幼儿教育软件设计与开发策略论文

幼儿教育软件设计与开发策略论文

从信息化发展框架来看,教育软件资源的设计与开发是教育信息化建设与发展的核心与重点,[1]p]是教育信息化发展的首要突破口。同样,幼儿教育软件资源的设计与开发也是学前教育信息化发展的重要任务,是学前教育信息化有效实施的重要前提。但是,由于我国学前教育信息化目前尚处于发展的初级阶段,优质信息化软件资源依然十分短缺,[4]因此对幼儿教育软件资源设计与开发的研究具有非常重要的意义。

一、幼儿教育软件的内涵

软件是相对硬件而言的,它是计算机系统中一系列按照特定顺序组织起来的计算机数据和指令的集合。教育软件则是指根据教学目标设计的,表现特定教学内容,反映一定教学策略的计算机教学程序。[5]幼儿教育软件毫无疑问是教育软件中的一种类型,是在一定的学习理论指导下,为幼儿提供的涉及教育内容、教育活动或学习工具的应用软件。[6]它的服务对象是幼儿与幼儿园教师,它的应用目的是借助计算机功能以支持和促进幼儿的学习与发展。在学前教育领域,幼儿教育软件按照幼儿学习的特点可以大致分为两类:一类是以行为主义学习理论为指导的“训练一练习”型软件(DrillandPracticeSoftware);另一类是以建构主义学习理论为指导的“发展适宜性”软件(DevelopmentallyAp?propriateSoftware)。[7]前者强调对幼儿学习与行为反应的强化,比较适用于幼儿园封闭式、事实性问题的教与学,如常见的图形与色彩辨识软件等;后者则强调为幼儿提供丰富的探索、操作、解决问题的情境,让幼儿在软件环境与学习互动中实现对新知识与技能的意义建构,比较适用于幼儿园开放性、生成性问题的教与学,如IBM公司研发的Edmark益智软件等。但无论哪种类型的幼儿教育软件,它们都应具备以下三点属性:第一,软件属性,即软件的构成、设计与开发流程、技术规范等符合一般性软件的特征;第二,教育属性,即符合幼儿认知与发展规律,体现一定的幼儿教育原则与方法,尤其是那些与幼儿园五大领域课程相配套的教育软件;第三,思想属性,即承载的内容具有积极的教育意义,也就是说通过使用软件要能使幼儿在智力、情感、价值观等方面得到适宜的发展。

二、幼儿教育软件设计与开发原则

(一)发展适宜性原则

“发展适宜性”(Developmentallyappropriate),是1986年全美幼教协会(NationalAssociationforE?ducationofYoungChildren,简称“NAEYC”)为扭转国家教育改革造成的幼儿教育小学化倾向而提出的一种教育理念,它是全美乃至世界许多国家指导幼儿教育的一种立场或基本原则。在此原则中,发展的主体是“幼儿”,发展的标准是“适宜”,其核心理念可以概括为四个方面:一是幼儿教育软件应尽可能降低幼儿在操作软件时对成人指导的依赖;二是重视幼儿发展的规律、个性差异以及文化差异,包括幼儿生理、心理的特征,独特的个性与学习风格,不同的知识与技能基础以及社会背景等;]三是任何幼儿教育软件在“内容设计”与“技术实现”上都不是绝对的“适宜”或“不适宜”,而是处在二者之间的某一点上。幼儿教育软件设计与开发要尽可能靠近“适宜”的那一端;四是幼儿教育软件设计与开发策略是多元的、开放的和包容的。

(二)启蒙性原则

启蒙强调以幼儿为本,主张幼儿个性与自由的解放。9]幼儿教育软件资源是实施幼儿教育的重要材料,因此启蒙性原则也是幼儿教育软件设计与开发的重要指导原则。幼儿教育软件设计与开发应站在幼儿的立场,用幼儿已知的“类似性常识”来说广东会知识和技能的原理。为此,幼儿教育软件在主题与内容选择上,_要广、博、浅,不宜偏、窄、深,体现对幼儿品德、智力、体育及审美的启蒙等;二要强调发生在幼儿身边的,为幼儿所熟知的、能理解的事或物。幼儿教育软件的内部结构与所体现的价值也不应以学科能力发展为目的,而应以诱导幼儿潜能的自然开启为目的。幼儿教育软件设计的出发点在于为幼儿打开通向某方面的窗口,但并不要求他(她)们走进去对此做很深入的探究。

(三)趣味性原则

3~6岁幼儿的注意力与耐心表现出明显的不足,如5~6岁幼儿注意力的稳定时间仅为7分钟左右,因此优秀的幼儿教育软件要能吸引幼儿沉浸于软件之中。常言道“兴趣是孩子最好的老师”,幼儿如若对某事物产生了浓厚的兴趣,他便会主动去认知、去探索、去实践,并在这一过程中产生愉快的情感与体验。趣味性原则在幼儿教育软件设计中的应用主要是寓教于乐。幼儿教育软件资源设计的各个环节与展开过程都要充满趣味与欢乐,以激发幼儿浓厚的兴趣,提高幼儿的积极性和求知欲,引导幼儿从软件或数字化资源中获取知识与技能。这要求软件设计者能贴近幼儿兴趣,选择幼儿生活中有趣的、喜闻乐见的事或物来替代那些抽象化的知识与道理。软件开发时,还要善于运用艺术审美的法则,通过精美的画面、美妙的音乐让幼儿在轻松愉快的氛围中接受良好的教育与启发。

(四)技术规范原则

技术规范原则包括技术标准规范、应用规范、操作控制规范等。技术标准规范指元数据的素材格式、开发技术、语言代码、传输接口等均有统一的标准,这是幼儿教育软件资源实现共享的前提,否则容易造成资源的重复建设与浪费。技术应用规范指资源开发不能为了技术而应用技术,而要让技术成为实现教育目的的适宜性手段,比如实际生活中北方的雪、动植物特征、火箭升空等场景,尽量采取实景拍摄,让幼儿有身临其境的感受,在幼儿心目中与真实事物越是接近的才越是最美的。对抽象的、理论化的故事与语言等,应运用形象的“动画”或“动画与模拟相结合”的技术手法实现。操作控制规范指幼儿软件的操作使用要简单、灵活、可靠。开发的课件、动画等内部系统结构清晰简洁,技术实现要广东会、可靠,体现必要的交互而不觉繁杂。操作界面应尽可能采用寓意明确的按钮和图标,甚至考虑配以按钮与图标的发音等。

根据幼儿教育软件的内涵及设计与开发的原则,我们提出三种比较科学、适合的幼儿教育软件资源设计与开发模式,具体如下:

(一)移情式设计模式

移情是心理学术语,最早由德国心理学家利普斯(lips)提出。心理学界认为人的认识领域存在着“物”“自我”“他者的自我”三种心理成分。“物”一般需要通过知觉来理解“自我”需要通过内部知觉才能理解,而“他者的自我”则必须通过移情方式来理解。移情是一个人感受到他人的情感、知觉和思想的一种心理现象。运用移情模式设计与开发幼儿教育软件的核心理念是理解幼儿、基于幼儿发展、以幼儿为中心,其最关键的环节在于如何解决移情的问题。为了充分理解用户的体验,至少要关注以下三种数据:语言数据“说”,表达人们知道的和讲述的)、行为数据“做”,观察人们是怎么做的),以及情感和广东会的数据“想”,描述当前体验的非语言化的结构性方淘,三者之间的层级关系及体验模型如图1所示:

出色的幼儿教育软件应能准确了解幼儿使用软件中的状态及幼儿使用软件的体验。设计者要善于收集幼儿对该软件相关问题的描述性数据、观察幼儿操作与使用行为的数据以及想象幼儿所感知的使用体验数据。这些数据是开发以“幼儿为中心”软件的基础。幼儿教育软件的开发是根据幼儿发展需求创建出软件系统或软件部分的过程,一般包括前期策划、需求分析、资源设计、技术实现、测试与评价、应用推广等环节,下面从一般性软件的开发过程简要说明移情模式的应用。

如图2所示,移情设计在幼儿需求分析环节的主要任务是掌握幼儿信息化学习特征。幼儿教育软件的受用对象是幼儿,移情分析时既要选取那些经常使用信息化软件的幼儿,又要选择一部分未来将使用信息化软件的幼儿以及具有某些特殊需要的幼儿群体,后两类幼儿的参与能提供更加有效的软件设计灵感。根据移情设计模型,常用移情策略有:通过记录分析幼儿的表述和思考,获取幼儿明确的或可观察的体验;通过幼儿在日常活动中操作、使用软件的行为,获得幼儿可直接观察到的体验或操作使用行为所暗示的体验;分析幼儿使用信息化软件的“所想”(知道、感觉、广东会),深度发掘幼儿对信息化软件的认知与情感体验。通过这一系列过程,我们将详细了解幼儿对教育软件资源的“他我体验”,这是移情设计的重要数据。那么,接下来的主要任务就是通过幼儿的移情分析,设计信息化软件的模块划分、组织结构、层次结构、逻辑调用关系等。在幼儿教育软件开发的测试与评价环节,还将再次运用移情分析策略进一步完善幼儿软件的设计等。

移情设计需要特别强调的是关于“想”的数据获取策略,主要操作工具有“情感工具”和“认知工具”两种,前者如可视化的建构技术等,后者如心理地图等。通过上述分析,使用移情设计指导幼儿教育软件设计与开发的关键是:科学选择幼儿群体、正确使用移情策略与工具、怡当地融移情分析数据于软件设计之中。

(二)启发式设计模式

“启发式设计”与“启发式教学”二者内涵不同、应用领域也不相同,但却具有相同的指导思想。启发式教学源远流长,在中国两千年前就有《学记》“不愤不启,不悱不发”的记载,西方古希腊学者苏格拉底约在公元前400年也提出过“产婆术教学法”,即今天的启发式教学。启发式教学更多的时候被我们看作是一种教学指导策略。[1“启者开其意,发者达其辞”,启发的基本内涵是根据学习者的实际,采用一定的情境手段,引导学习者积极主动学习的一种策略。在工程学界,启发还是一套数字化软件或资源的设计开发规则。运用启发式规则开发幼儿教育资源的重点包括两个方面:幼儿软件内容在组织上的启发式教学设计、教育软件系统架构的启发式原则应用。

“启”是幼儿教育软件内容与结构的体现,》发”是幼儿使用软件过程中内心认知活动的体现,幼儿教育软件的设计与开发要赋予软件以“启”的基本属性和“发”的潜在特质。启发式设计模式以“幼儿”为中心选择软件的内容及呈现方式是要符合幼儿的年龄特征,二是内容选材要求简单、典型、直观形象且适合用画面语言表达。在软件内容素材的组织上应尽可能多地创设一些启发式的认知情境,常用手段主要有启发式问题、启发式讲授、启发式示范等。启发式问题是通过预先设计的一系列具有内在关联的提问,使幼儿的注意力集中在软件的某一问题上,从而调动幼儿学习与参与教学活动的积极性,促使幼儿自愿地去探究知识、操练技能。但在软件设计中,提问并不完全等同于启发,启发问题还要能创建出一定的情境认知空间,即提供幼儿充分想像与交互的可能。启发式讲授则是对幼儿园课程中的一些原理、方法、客观事物等内容,在讲授时采用形象化、艺术化的表达,如加强比喻、拟人、抒情、修辞的运用等。启发式示范主要对幼儿教育活动实施引导性操作。幼儿教育软件中的一些技能实践性教育,如剪纸、体操等,设计时要把握边示范、边讲解,正误操作相结合的策略。逼真的错误示范对于幼儿也能起到良好的启发作用。幼儿在使用软件时能通过对比、甄别,对正确的操作或运动形成更加深刻的印象。

启发式思想在计算机工程软件研发中也演绎出了一套自我发现能力或运用某种方式或方法去判定事物知识和技能的优化设计模式。它能优化软件的结构使其更加适合幼儿的思维,对幼儿教育软件设计与开发具有重要的指导价值。针对幼儿教育软件系统结构设计,具体要求:单个模块的规模要适中且相对独立。心理学研究表明单个模块最好控制在一页“纸或界面”内,超过这个范围就会降低幼儿可以理解的程度。模块若太小会导致软件的开销过大,进而增加接口的复杂性,降低软件的稳定性,因此要通过分解、合并手段降低模块间的耦合,如共有模块内容,可以单独设计成独立的模块;幼儿教育软件模块间的接口要尽可能简单,多设计单入、单出口的模块。确保软件模块的进入与退出方便容易,确保接口间的信息传递简单、高效,与模块功能相一致等;幼儿教育软件的系统架构、模块的扇入(多少个上级模块可以直接调用该模块)、扇出(一个模块可直接调用的模块数量、宽度(同一层级的模块数量、深度(软件的总层数)要适中,符合幼儿的认知能力。根据幼儿心智特点,笔者认为扇入、扇出以不超过3个为宜,宽度、深度以不超过5个为宜。启发式设计模式在幼儿教育软件的内容与结构设计开发上具有非常实用的指导价值。

(三)娱教式设计模式

娱教不同于“寓教”,娱教一词由国外翻译而来,英文为“Edutainment”,是“Education(教育)”和“Entertainment(娱乐)”两个词的组合。娱教技术是以尊重学习者当前的生活价值为基础,通过创建、使用与管理怡当的技术过程和资源以促进“学习者生活体验和乐趣”与“教育目的和手段”相融合的理论与实践。[13]在国内学者常把它理解为一种理念,以幼儿教育软件开发为例,娱教设计是在尊重幼儿生活的前提下,把幼儿生命的体验与乐趣转变为幼儿数字化资源内容与过程的统筹规划。

娱教模式设计与开发幼儿教育软件的核心要点:一是隐性的教育目标与内容。把幼儿的教育内容融合到幼儿游戏或活动中,让幼儿在使用软件或资源时,不知不觉地达到教育的目的;二是适宜的交互。没有交互就没有反馈效应(对结果的了解能强化学习者的投入与效率),幼儿就很难被设计的软件或资源所吸引。幼儿与软件资源的“对话”能增强幼儿活动的趣味性;三是引人入胜的界面。资源呈现界面要做到友好、美观、卡通及幼儿化,尽量吸引幼儿的注意。娱教模式设计与开发的关键环节:一是尊重幼儿的权利,把资源受用对象视为一个独立的、完整的人,选择幼儿喜欢的方式去表达软件内容,通常采用故事、操作、音乐、角色扮演、游戏等形式;二是努力构思创设富有乐趣的、人性化的软件或资源意境。软件设计前首先对幼儿进行心理特征分析,精心设计和挑选软件开发需要的素材,巧妙运用交互策略,合理安排内容组织结构及导航等。优美、好玩的界面足以激发幼儿的兴趣,进而达到娱教的目的;三是设计过程通盘考虑娱乐性与教育性的平衡问题,这也是娱教设计指导幼儿信息化软件设计的关键。对娱教类软件资源的设计与开发来说,若娱乐的成分过多,软件或资源的应用就会变成一次简单的娱乐行为,从而遗失教育的价值;倘若教育的目的性过于明确突出,又会降低幼儿的兴趣感,压抑幼儿的积极性。如何把握二者的比例,笔者认为对于幼儿教育软件而言,则是“三分教育,七分娱乐”,甚至娱乐的成分可以再高一些,这样才能更加契合幼儿园教育活动的特点一一游戏化。

以上三种模式是具有发展适宜性特色的幼儿教育软件设计与开发模式。需要指出的是模式的价值不在于为我们提供具体的操作步骤或临摹框架,而在于它能为我们提供思考问题的方式或视角。在幼儿软件设计与开发实践中,我们要深入领会模式背后的精神,依据具体需要,或重组、或调整、或删减地灵活运用。

教育教学软件的开发过程与一般意义上的软件开发过程略有差别,教育教学软件的开发过程具有典型的教学性,如突出教学设计、体现一定的学习方式等,其大致流程如图3所示,包括选择主题、教学设计、系统设计、稿本设计、软件制作、测试修正等六个环节,下面我们将就教育软件设计开发的主要环节,给幼儿教育软件开发提出一些具体建议。

(一)幼儿教育软件的选题

幼儿教育软件设计与开发的第一步就是确定主题,也就是该软件要实现什么教育目标,达到什么样的效果。主题确定之后方能围绕主题展开相应的设计。幼儿教育软件主题主要来源于幼儿园培养目标,但一个简单的软件或软件的某一模块,其主题不宜太多,最好只针对某个方面。选题具体可以通过解读《幼儿园工作规程》《3~6岁儿童学习与发展指南》等,选择其中的培养点,如卫生习惯的培养、热爱家乡情感的培养等作为软件的主题。软件主题也可以依据幼儿园五大领域课程的教材内容来确定,对于幼儿园课程教材中的那些难以用语言和传统媒体表达的重点与难点,且宜用多媒体形式演示或分解的内容,可以作为较好的开发主题。

(二)幼儿教育软件中的教学设计

教学设计是用系统论的观点与方法,分析学习者特征,确定教学内容与教学目标,选择与设计媒体信息,建立教学内容知识结构,设计相应评价与总结的过程,具体包括“幼儿特征分析”“软件内容选定”“内容呈现方式选择”“教学内容逻辑结构组织”等工作。

幼儿特征分析包括智力因素分析和非智力因素分析两个方面。智力因素的相关特征涉及知识基础、认知能力和认知结构变量等;非智力因素的相关特征涉及幼儿的兴趣、动机、情感、意志和性格等。不同年龄的幼儿,其生理、心理的发展水平与接受能力差别很大,幼儿软件设计必须具体分析软件所适用的那个年龄阶段的幼儿生理与心理特征,因此作为软件设计与开发者,还必须对幼儿发展心理学有一定的'了解,知道3~6岁幼儿在感知觉、学习(认知)、言语、智力、个性化及社会化等方面的发展规律,如4岁的幼儿不能区分同一色系中深浅不同的颜色,不能理解“前天”与“后天”的概念,也不能辨认菱形与平行四边形等图形。[16]

幼儿软件内容选择应重点考虑:一是关注幼儿生活。以发展适宜性为原则选取幼儿身边的人或事、幼儿能认知与理解的素材或事件,并对其进行适当加工与改编;二是关注中国经典传统文化,主要指中华文明传承下来的反映民族特质和风貌的文化,它是中华民族几千年的结晶,如儒家经典、唐诗宋词、民族戏剧、民谣曲赋等。它们对幼儿文明礼仪及道德习惯的培养具有重要意义;三是关注幼儿园办学特色。主要指幼儿园在长期发展中形成的某方面稳定的、独特的优势品质,如德育、美术、舞蹈等优势特色。该主题资源的信息化一方面有利于幼儿园知名度的提升,另一方面有利于优质信息化资源的共建共享;四是关注地方区域性特色文化。主要指某地区或幼儿园所在家乡特有的经典文化、传统文化、生活习俗等,如北京的京剧,广东的民谣,甘肃的皮影等。具有区域文化特色的软件资源既能宣传家乡美又能加深幼儿对家乡的认识,培养幼儿热爱家乡的情怀。

内容呈现策略主要采用情境创设策略和活动设计策略。情境创设主要为幼儿提供一个完整的、真实的生活背景,以此为支撑启动教学,引起幼儿的注意,调动幼儿的积极性。同时,支撑情境的表征与视听觉形式还要能促进幼儿在活动中与其他幼儿、教师之间的互动、交流及信息分享,从而促进幼儿的意义建构。幼儿园领域课程的内容通常是幼儿生活经验的总结与提炼,有效的学习还必须把它还原到幼儿近乎真实的生活情境中。幼儿软件活动设计应重点关注三个方面:一是活动的背景。描述活动的任务、规则、方式等;二是活动的组织。用具有吸引力的表征,为幼儿设置一个真实、富有挑战的任务;三是活动的操作空间。为幼儿完成活动提供一定的工具和引导等。

(三)幼儿教育软件的系统设计

软件系统设计包括超媒体结构设计、交互界面设计、导航策略设计等。幼儿软件系统框架以软件知识点之间的相互关系及活动环节的顺序为主。首先,由于幼儿思维的单维度性,软件的键出信息、从一个页面进入另一个页面、返回主页、结束与退出链接不宜太多。软件系统链接若过于复杂会使幼儿迷糊、厌烦,从而影响幼儿的判断与学习效果。一般情况下幼儿教育软件的结构要求:一是简明清晰,如上述扇入扇出不超过3个,宽度与深度不超过5个等;二是节奏适中、舒缓平和,重要的内容与故事情节可以多种形式重复展现。其次,软件交互功能的引入,为画面组接提供多种链接方式,使得—组画面可以有选择地与多组画面中的一组进行链接,17]让幼儿通过鼠标、键盘、触摸设备与软件方便快捷地实施互动交流。软件的交互形式主要有菜单、按钮、图标、热键、窗口、对话框等。按钮、图标交互方式相对而言比较适合幼儿的认知水平和习惯,是较为合适的选择。尽管实践中幼儿与软件的交互行为很少且难以控制,但交互的设计能起到使软件直观易懂、操作简单的作用。再次是关于幼儿软件的导航设计。导航是软件提供给幼儿及幼儿园教师快速找到学习目标的路径提示,常见有检索导航、帮助导航、线索导航、导航图导航、书签导航等。幼儿软件导航策略主张采用热区方式以形象化的图示放置于页面显眼的位置并配以该功能的语音,鼠标经过时发出相应声音。幼儿通过浏览、观察软件中的学习与活动信息网络结构图(通常为形象化的图标、按钮等},找到自己需要的信息。

(四)幼儿教育软件的稿本设计

幼儿教育软件的稿本设计主要是对幼儿软件中将要用到的文本、静止画面、运动画面等信息如何显示以及声音如何运用等进行细化说明。其中,文本内容显示的语法规则:幼儿教育软件素材一般很少使用文本或使用很小的文本等文本显示以观看清楚为原则,一方面合理选择字体、字号、行间距、字间距等,使之符合幼儿的视觉习惯,每屏字的区域不要超过整屏的60-70%。另一方面,合理选择色彩和明亮度,幼儿能识别的色彩有一定规律,色彩设计应巧妙利用反色与混色原理,避免颜色与背景的“顺色”现象,还要确保明亮级差在40~50级以上。

静止图像内容的语法规则:静止图像有图形与图像两种类型,它们的艺术性优劣体现在平面构成和色彩构成的好坏。平面构图主要把握匀称、比例、对称及均衡等规律的应用。匀称指均匀和谐分布;比例如黄金分割比例等;对称指结构空间等现状或重复出现;均衡指左右、上下、前后布局不等形而等量的情况,即双方虽然外形大小不同,但是视觉分量是对等的。在色彩运用上,色彩容量不宜超过五种,太多的色彩会增加幼儿的观看时间,引起幼儿的疲劳,夸张的色彩变化会让幼儿感到不真实,且不利于幼儿注意力的保持。

运动画面内容的语法规则:画面运动的方式有多种,如镜头的运动,机位的运动,电脑广东会实现的运动,还包括蒙太奇组接手法的运动感,但无论哪一种运动都遵循一个基本规律,即有序、和谐且符合幼儿的视觉经验与心理观看顺序。此外,幼儿的注意力只有几分钟时间,建议运动画面尽量采用短小的视频录像、形象的动画,或者多种方式的组合共同表达一个主题。

声音内容的语法规则:软件声音包括解说、音乐、音效等。由于幼儿的识字水平有限,解说是很关键的要素。幼儿教育软件的解说速度要慢,每秒钟不得超过3个,最好使用儿童的语气或直接由儿童配音,可全文念读,也可字少念多。音乐主要用于烘托气氛、营造意境,起到重要的陪衬作用。虽然是陪衬元素,但也要做到:_要与主题基调一致;二要避免分散幼儿的注意力或让幼儿产生离题的遐想。音效主要由计算机或其他音频设备对需要的声音进行模拟,如关门声、动物的叫声等。音效应用既要做到真实细腻,又要符合幼儿的接受心理与听觉习惯,不能太过强烈与刺激。此外,音乐与音响在软件中建议尽量设计“控制音量”和“开关”按钮,以便在使用中更加人性化。

(五)幼儿教育软件的制作

幼儿教育软件的制作主要完成素材加工处理、软件编辑合成、软件测试打包等工作。它与其他类型软件的制作过程基本一致,这里不再分步详述,而仅从整体上给出制作的一些建议:

一是倡导多元合作的制作模式。多元合作有利于优势组合,形成广东会。幼儿教育软件制作一般需要三类人员的参与:一是教育技术研究人员,主要完成素材加工、平台搭建、软件编辑、软件维护与调试等;二是学前教育研究人员,主要依据稿本审核软件内容及实施软件教学策略与方法等;三是一线幼儿教育人员,主要是幼儿园相关工作人员,他们能提供幼儿教育实践经验、幼儿心理特征描述、相关软件测试环境及软件试用与使用反馈等数据。

二是倡导幼儿直接参与软件制作。幼儿参与软件制作是软件发展适宜性的最好体现。20世纪70年代末,美国教授帕普特(SeymourPaperl)及其同事首次让儿童以测试者的身份加入Logo语言的设计,开创儿童参与软件设计的先河。-随后很多研究者分别对幼儿直接参与幼儿软件制作过程进行了尝试性探索。幼儿不仅能够参与软件制作,而且还能为软件制作带来意想不到的创意。幼儿参与软件制作能让软件反映幼儿的声音、展现幼儿的视角、注入幼儿的想法等。注意,幼儿参与制作与移情设计模式有一定区别,移情设计并不一定要求幼儿直接参与,通常由设计者采用移情策略获取幼儿的体验数据。

三是常用编辑软件及组合。教育软件开发工具可分为两类:一是素材处广东会具软件,主要用于素材生成、美化、加工等;二是编辑合成工具软件,主要用于语言编写、素材集成、数据库支持等。

五、结语

过去,国内幼儿教育软件尽管在数量上、内容上发展非常广东会,但在质量上却不容乐观。[21]幼儿教育软件是幼儿知识多样化呈现与多元化交互的重要形式,是信息技术有效促进幼儿自主学习与发展的前提。本文系统探讨了幼儿教育软件设计与开发策略,以期能为幼儿教育软件发展尽绵薄之力,同时希望由此引起广大研究者与幼儿教育工作者对该问题的关注。相信在大家的共同努力与参与下,幼儿教育软件将在科学性、适宜性、系统性等方面有较大的提高。

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儿童产品设计英文论文_儿童产品设计英文论文题目

产品设计毕业论文题目怎么写啊?我们是小组,方案是儿童滑板车设计,

在题目中也许已经限定了写什么人,
什么时间、什么地点的人。如《我的辅导员
》就限定了必须使用第一人称;有的在材料中要求写你
身边的人;有的材料要求写在学校和在家里,一个人的不同表现;有的题目是《爸爸变了》就要求你写以前和现在爸爸的不同样貌

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快餐导致儿童肥胖的英文论文300字

可以在网上搜集一些资料,然后自己进行修改。以下供参考。
现在的肥胖儿童越来越多,许多人都以为是营养过剩所致。但香港最近的一项调查显示,主要原因来自快餐。香港的志愿团体“健康动力”针对学生快餐喜好进行研究,他们访问了572名学生,九成一的被访问者表示在过去3周中光顾过快餐店,而九成三的学生并不知道所吃食物所含的热量。
调查发现,现在的西式快餐很受学生的欢迎,最受欢迎的食品是薯条、汉堡包、炸鸡及冰淇淋等。长期进食这些高热量、高脂肪快餐食品,不仅容易导致肥胖,还可能引发高血压、血管闭塞、糖尿病、心脏病等。
家长们应多给孩子吃一些低热量食品,少吃快餐食品。肥胖不仅对孩子的心理健康有不良影响,还严重影响到儿童身体的发育和智力的发展。如肥胖可能会影响到孩子的身高的增长与体型的匀称,肥胖还可能会影响到孩子的学习成绩,肥胖儿童容易感到疲乏、嗜睡,上课发困,不能集中精力注意听讲,天长日久,学习成绩下降。
儿童减肥产品的使用应避免使用药物。减肥药大都通过泻和抑制人体食欲的方式来达减肥的目的,容易导致营养不良、头晕、乏力、食欲不振……严重影响儿童身体和智力的发育。
为了安全科学的减肥,除均衡营养、适量运动外,补充能促进身体脂肪燃烧和降解的营养素是科学的减肥方法。由中国农业大学万博力公司开发的博力美营养冲剂所含的维生素BT是一种能有效促进身体脂肪燃烧和降解的营养素,它是脂肪代谢过程中的一种必需的辅酶,它能促进脂肪酸进入线粒体氧化分解,提高脂肪的氧化速率。为了提高机体对这一营养素的吸收利用率,中国农业大学科技人员应用在“九五”国家科技攻关专题所研究的生物反应器技术将这一营养素与卵磷脂、DHA等脑营养素进行了优化组合提高了它们的吸收利用率,人体吸收利用可接近100%。不仅有较好的减肥效果,而且能促进儿童的智力发展,并且该产品无药物的副作用,是一种极其安全的减肥健脑产品。
爱吃快餐的儿童要尽量抵制快餐的诱惑,肥胖儿童则应尽量不吃快餐,如果已加入肥胖行列,可每日食用1-2包博力美,同时在食用后2-6小时进行50分钟以上的有氧运动,相信在2-3个月后可获得完美匀称身材。

翻译一下工业设计的论文

慒unctional结构已被证明是一个错误的道路,就像绘画的统治者。阔步我们正在接近不切实际,无法使用,最后居住建筑?只有在创造性的事情已经覆盖模具,而我们可以学到很多东西,将一个新的,美好的建筑应运而生。 ? /我“
弗里德里希洪德特瓦瑟
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因为他们当时表示,他们的目的是介绍色彩和装饰,以便创造物体和内部提供的丰富的想象力,而且令人兴奋的研究。
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检测语言—阿尔巴尼亚文阿拉伯文爱沙尼亚语保加利亚文波兰语朝鲜语丹麦语德语俄语法语菲律宾文芬兰语盖尔文(广东会兰)荷兰语加泰罗尼亚文(西班牙)捷克语克罗地亚文拉脱维亚语立陶宛语罗马尼亚语马耳他文挪威语葡萄牙语日语瑞典语塞尔维亚文斯拉维尼亚文斯洛伐克文泰文土耳其文乌克兰文西班牙语希伯来语希腊语匈牙利语意大利语印度文印尼文英语越南文中文 > 阿尔巴尼亚文阿拉伯文爱沙尼亚语保加利亚文波兰语朝鲜语丹麦语德语俄语法语菲律宾文芬兰语盖尔文(广东会兰)荷兰语加泰罗尼亚文(西班牙)捷克语克罗地亚文拉脱维亚语立陶宛语罗马尼亚语马耳他文挪威语葡萄牙语日语瑞典语塞尔维亚文斯拉维尼亚文斯洛伐克文泰文土耳其文乌克兰文西班牙语希伯来语希腊语匈牙利语意大利语印度文印尼文英语越南文中文(繁体)中文(简体) 互换
恢复理性和个人的表现形式同时出现在上世纪70年代。在巴塞罗那,西班牙的年轻设计师重新表现。与后现代主义, wittiness统治,并自嘲以往的设计风格成为风格本身。
哈维尔Marisal ,原漫画家,发达国家偏心设计,表达了反讽和不敬的漫画。广东会萨斯邀请参展的孟菲斯集团于1981年,他设计了一个饮料手推车。草菅人命的传统功能在其使用的装饰艺术在他的精简设计,空气动力学Marisal赋予它的形式和时尚的动态外观转达速度。这反过来又引起顾客的形象追求小车的餐厅...
后现代主义的发展的一部分,一般的转变设计脱离专注于解决问题和改进,争取更广泛地参与同世界的想象力,创意,幽默和视觉刺激。
设计已成为同义词好口味和消费,并呼吁国际,而不是全国性的趋势;贸易展览,如米兰三年培育这一新的国际风格相结合的简单形式的包豪斯风格借来与来自世界各地的。
几何的包豪斯风格的灵感极简在60岁到70岁,被推翻的简化形式的50岁。 PoP设计是一种反应的概念慻食品?设计颁布的建筑师和设计师的现代主义。虽然流行集中在交叉之间慻食品?和慑广告?设计,使用流行的图像取自连环画和广告(如标志消费文化) ,其他的极简设计趋势和OP现代艺术理论继续沿着更为极端的几何线条。
在意大利,从根本上设计开发的运动,其成员是反设计中,他们更革命家不仅仅是文体的广东会。他们出现的时候,大规模的罢工和学生骚乱在欧洲。其设计思想是一个混合哲学,艺术形式和工业生产。拒绝接受美学然后驾驶设计在意大利,技术和功能,这些团体接受勋章,用它来挑起新的意义的物体,他们生产的。
在1976年的工作室Alchimia成立于米兰(炼金术:转变的基本金属与黄金) 。 Alchimia进一步发展的流行趋势反设计中的60年代末,创造概念设计思想的平庸,他们传播的展览和出版物。他们认为,设计是所有表面,和他们打比赛装饰作为颠覆攻击的普遍概念慻食品味道?集团消费抯拒绝排除任何大规模生产其设计的,因为他们认为是平庸的数量
搅拌与神秘主义和现代主义的平庸的日常生活中,演播室Alchimia获得国际暴露在威尼斯双年展于1980年。其成员包括埃托索广东会萨斯和亚历山德罗麦狄尼谁是编辑Modo杂志(设计杂志) , 77国集团抯首席理论家。
Allesandro麦狄尼
普鲁斯特扶手椅
麦狄尼抯慞唤醒扶手椅?是第一集团抯进军媚俗与平庸的灵感设计。复制一个典型的纸上谈兵,而通过表面装饰麦狄尼变成某种形式的奇葩,主席是一个平凡的对象,成为媚俗或美丽,假设好的或坏的味道变得含糊不清的聪明协会别有用心由标题的作品。慞唤醒?提到普鲁斯特,一个世纪之交的法国作家谁提出的理论,时间是在不断变化,过去被作为相关的本,而且只有这样,才能理解的时间是通过直观的记忆。
麦狄尼手绘织物覆盖他的椅子格局想起印象派的笔触,暗示期间普鲁斯特,无效的,是书面的。该模式也被比喻代表作家,因为他拥有的印象派名画系列。
这个想法的时间在不断变化,过去被作为相关的本,是成为一个主要特点,后现代主义,设计风格的过去与现代相结合的材料和意见,以建立一个鼓舞人心的,有时吵闹的混合风格的无政府状态。
直接挑战正式紧缩的现代主义,新的运动恢复历史为主题,并重新装修和旺盛的新艺术形式结合起来,他们一切。现在时髦的地方明亮的塑料板旁昂贵的木材贴面,混合材料的视觉效果。
Archizoom事务所
梦床1967年
另一组名为Archizoom事务所,提请他们灵感来自超现实主义,幻想家具设计和有远见的环境中摆脱目前的当务之急在设计与消费主义和戚室内运动场的风格?
他们的同时代人Superstudio ,拒绝的想法,设计环境,提出了一个空房间,让居民最大限度的灵活性。
搅拌与神秘主义和现代主义的平庸的日常生活中,演播室Alchimia获得国际暴露在威尼斯双年展于1980年。其成员包括埃托索广东会萨斯和亚历山德罗麦狄尼谁是编辑Modo杂志(设计杂志) , 77国集团抯首席理论家。
Allesandro麦狄尼
普鲁斯特扶手椅
麦狄尼抯慞唤醒扶手椅?是第一集团抯进军媚俗与平庸的灵感设计。复制一个典型的纸上谈兵,而通过表面装饰麦狄尼变成某种形式的奇葩,主席是一个平凡的对象,成为媚俗或美丽,假设好的或坏的味道变得含糊不清的聪明协会别有用心由标题的作品。慞唤醒?提到普鲁斯特,一个世纪之交的法国作家谁提出的理论,时间是在不断变化,过去被作为相关的本,而且只有这样,才能理解的时间是通过直观的记忆。
麦狄尼手绘织物覆盖他的椅子格局想起印象派的笔触,暗示期间普鲁斯特,无效的,是书面的。该模式也被比喻代表作家,因为他拥有的印象派名画系列。
这个想法的时间在不断变化,过去被作为相关的本,是成为一个主要特点,后现代主义,设计风格的过去与现代相结合的材料和意见,以建立一个鼓舞人心的,有时吵闹的混合风格的无政府状态。
直接挑战正式紧缩的现代主义,新的运动恢复历史为主题,并重新装修和旺盛的新艺术形式结合起来,他们一切。现在时髦的地方明亮的塑料板旁昂贵的木材贴面,混合材料的视觉效果。
Archizoom事务所
梦床1967年
另一组名为Archizoom事务所,提请他们灵感来自超现实主义,幻想家具设计和有远见的环境中摆脱目前的当务之急在设计与消费主义和戚室内运动场的风格?
他们的同时代人Superstudio ,拒绝的想法,设计环境,提出了一个空房间,让居民最大限度的灵活性。
憛继续设计的家具,物品,以及类似的家居用品并不是解决问题的生活,也不是生活本身昂ö美化足以弥补的破坏时,错误的人,和兽性的架构匮问题,因此他是一个变得越来越脱离这些设计活动,也许是通过技术在一个最低限度的努力一般还原过程。 ? /我“
他们建议取消商品为基础的文化,看到了未来的城市,无名氏,标准化的,永无止境的结构,将分散在这个星球。他们不愿透露姓名的概念在未来的设计表达了他们的展览中涉及的结构模式的矩形线,建造的胶合板和硬纸板,塑料和覆盖丝绸筛选经常方格图案,这些合成家具件是缺乏个性,个人设计或装饰。
马可波罗贾尼尼
茶壶
留下神秘理论和历史的这些早期的群体,埃托广东会萨斯成立了设计工作室惭emphis ?作为一个商业企业,以国际销售。灰熊队是成立的目的是提供一种替代办法和现代审美功能设计已走入了死胡同。该小组作出了巨大的影响在其第一次展览于1981年。
灰熊队的名义提到的流行文化(孟菲斯的家中猫王)和古代文化(孟菲斯早期埃及文明的中心) 。
适合他们的名字,其疯狂对面协会,他们探讨了美学和象征价值的颜色用生动的色彩对比,象征性和表面装饰。他们探索的影响,结合不同的材料和不同的形状;而且往往一次。他们的设计的简洁性和影响的儿童抯玩具,它们明亮的色彩和图案。
慏设计已不再被视为一个统一,但作为一个总和部分。我们更专注的内容,确定一个对象而不是对象本身。 ?
广东会萨斯设计了新的动力,通过孟菲斯,把意大利的中心,后现代主义运动,它吸引了设计师来自世界各地。用通俗艺术,古典主义,装饰艺术,以及其他任何被设计师眼睛,灰熊队的风格有着巨大的影响力。但是,灰熊从来没有一个单一运动,相反,它是一组设计师交流广泛的目标。
主要颜色一起使用,以最大限度地提高对比度和影响和图案的塑料复合材料的设计流行的图形复制到了节日和toylike审美大部分孟菲斯产品。
广东会萨斯看到功能和效用的对象是次要的,因为他认为设计是把抽象的概念付诸实践,和对象,他说,应被视为直接的理想工程。
正德梅田
落地灯
正田是著名的工业设计师,创造获奖设计布劳恩和奥利维蒂,直到1981年他加入了孟菲斯集团和转变他的风格。
他通过幽默和象征意义的孟菲斯文化,评论工业城市文化的日本,创造设计,是卡通类的人文精神。
在他的设计,悫梅达立场?灯成为雕塑,功能的一块几乎偶然的。该基地在外观上的动物雕塑,而光源保留一个古董树荫想起功能的风格,创造了单相结合的图像,激发想象力。轻生成函数的对象似乎是次要的,看来。
检测语言—阿尔巴尼亚文阿拉伯文爱沙尼亚语保加利亚文波兰语朝鲜语丹麦语德语俄语法语菲律宾文芬兰语盖尔文(广东会兰)荷兰语加泰罗尼亚文(西班牙)捷克语克罗地亚文拉脱维亚语立陶宛语罗马尼亚语马耳他文挪威语葡萄牙语日语瑞典语塞尔维亚文斯拉维尼亚文斯洛伐克文泰文土耳其文乌克兰文西班牙语希伯来语希腊语匈牙利语意大利语印度文印尼文英语越南文中文 > 阿尔巴尼亚文阿拉伯文爱沙尼亚语保加利亚文波兰语朝鲜语丹麦语德语俄语法语菲律宾文芬兰语盖尔文(广东会兰)荷兰语加泰罗尼亚文(西班牙)捷克语克罗地亚文拉脱维亚语立陶宛语罗马尼亚语马耳他文挪威语葡萄牙语日语瑞典语塞尔维亚文斯拉维尼亚文斯洛伐克文泰文土耳其文乌克兰文西班牙语希伯来语希腊语匈牙利语意大利语印度文印尼文英语越南文中文(繁体)中文(简体) 互换
更好的翻译建议
虽然灰熊队创造展览和独家实验件边缘的前卫设计,工业,大规模生产的市场是最互动的一个设计师和社会。
马里奥贝里尼设计突出,几何憌边缘?形状为在70年代的Olivetti打字机,也为电子音乐设备所作的雅马哈。与此同时,他被包裹在一个物体的橡胶或塑料膜,以提供更有机感觉的对象, encasing硬盘小幅形状的计算器在橡胶憇建? ,使机器的欢迎,触觉的感受。
他做了同样的事情,他驾驶室的椅子,包括简单的钢框架的椅子压缩皮革内饰。创建一个简单的形状,发光颜色与温暖的皮革,他个性化的本质与现代椅子一个有机的皮肤。
马里奥贝里尼
昂达外接货架
在80年代中期,他的贝里尼设计昂达外接货架,一份研究报告中的观点,以及建筑方法,家具设计。他是训练作为一个建筑师,一个背景,他认为是极为重要的工业设计,认为这是最好的培训灌输了解憀iving和habitative文化?
路易吉克拉尼保留了精简的风格,使用有机形状的设计,摄像头,未来的汽车和国内的产品。他呼吁他的风格戚ydrodynamic ?形式是一种水生版本的泪滴设计的30多岁。
在他的慸早产儿视网膜病变?茶服务,克拉尼最小的外观盖子和凹进手柄内的机构的茶壶。这实现了干净的形象,使顺利大纲泪滴,并在同一时间允许锅将举行接近其重心,从而使得它很容易倒。
理查德萨珀训练有素的工程师,并产生了一些在60年代设计与马可波罗扎努索包括黑12电视其目的是很容易储存在不使用时,它看起来相当圆滑的立方体。由于出现了一个空白的电视屏幕被认为是令人不安和侵入性的,他们封闭在透明管显示黑色塑料管只有当它打开。
扎佩尔设计Tizio台灯在70年代初,取代了弹簧的平衡与制衡武器。
不同于先前制衡灯,他Tizio扎佩尔设计有最小重量和质量。这轻盈加上低电压卤素灯灯泡生产紧凑,集中光源。低电压供电的灯还让他以消除封闭线路的灯泡,武器本身携带电流变压器的基础。喜欢他的电视,这个灯提出最低的视觉效果,直到它被打开。
理查德萨珀
水壶
在80年代,他创建了一个强有力的视觉外观为IBM计算机产品。他还设计水壶提及蒸汽火车,黄铜哨子的声音听起来有点像哨子的蒸汽火车头和整个壶有一个高科技的外观让人想起70年代的设计。
迈克尔格雷夫斯设计的水壶也放置一个塑料禽流他说,开设了一个叙事元素,亮丽的红色塑料禽流贷款幽默感,否则公用厨房用具。他的水壶不锈钢仍然是大规模生产,其造型古典中提出基地附近的装饰和设计的一个圆圈一根锥。
奥地利建筑师和设计师玛特欧研究员奥图恩加入广东会萨斯开始时灰熊队,但发现他的产量是有限的存在,作为市场的孟菲斯独家产品-产品是昂贵的,需要一个复杂和赞赏的领先时尚,态度缺乏在大众市场。
但是在孟菲斯,他制定了指导原则,找到寓言或不同的含义和多个协会所固有的所有对象。图恩设计的产品,介绍小说以及功能。他呼吁他的风格:
惯他漫画的寓言Mattheo图恩,它乘以隐喻。 ? /我“
玛特欧图恩
水壶
想创造的产品为大众市场,他形成了自己的工作室于1984年在米兰,国际设计公司,如阿莱西和Swatch 。他希望设计一个更大,更一般的观众,不关心意义上的设计,而只是想购买憈hings ?
他设计的家具和domesticware压在了金属的包豪斯衍生原则的功能和严重性的形式,感性的外观。
设计人员为大众市场,图恩集中在表面处理的产品,以提高素质的诗的对象。
对他来说,这些产品不仅是简单的日常使用的物品,但他们也应该表现的媒体。
另一位奥地利和建筑师汉斯霍莱因,是最有天赋的后现代建筑师和设计师。他展示他的家具,孟菲斯和与许多好玩的风格表现有,莱茵集中在交际电源的设计。迷上了航空母舰,他设计了一个茶叶小车作为..嗯,航空母舰..茶壶和其他物品寻找准备起飞。
他设计了玛丽莲沙发Poltronova于1985年,给它的风格的装饰艺术的时代好莱坞庆乌博?其协会和Aura的filmstars 。
混合大胆的颜色,形状和材料的生产对象,显示迷恋古典主义,莱茵抯工作想起一系列协会。后现代主义看来,可能意味着什么任何风格,只要它不是抰取自时期的经典慑oxlike ?现代主义之间的战争。
卡洛斯Riart
Desnuda主席
卡洛斯Riart创建异想天开,有时拟人化的设计,如他Desnuda椅这意味着一个人的存在(如在象征艺术) 。他的灵感来广东会自许多不同的来源:
慗apanese艺术的微妙的制度建设;所谓的功能性风格的指标;新古典主义的对称性;新艺术的歧义;广告hocism对所用的材料;密宗的肤色;新的空间plasticism投影;魔术供其使用的晶体作为一个心理能量。 ?
黄铜嵴上方铁路和黄铜慺对象?与淡蓝色的金属颜色框架和非正式的跨越担架,现在更柔和,更微妙的影响削弱了简朴的形式和硬质金属椅等。
东史郎仓又转向设计成炼丹术,利用木头和金属,他的设计转达软浮动的影响和印象,轻盈,尤其是在他使用的钢丝网材料。
东史郎仓又
如何高文
他用普通工业材料在他的室内设计和家具,将其转变成丰富,诗的形式。
他的扶手椅,慔怎么高月亮?构建了由扩大钢丝网他涂上油漆含有镍或铜给它一个火花。高反射率材料造成它溶于轻,尽量减少其影响在房间里。
仓又加入了网格与焊缝,以便准确地焊接的通风广东会设成为了一系列交叉飞机没有界定的界限。其效果是一系列的过境点;明显失重,无限量的目标抯大小。主席似乎浮动,就像月亮在地平线以上。
当被问及是否使用的材料,他带领他的设计,仓又表示,他认为第一的设计:
慜只要我的想法,我觉得材料字面上在路边和可利用的信息收集到日常生活中。 ?巴“
而意大利是吸引国际设计师孟菲斯,在世界其他地方,其他设计师创造的反现代主义的,兼收并蓄和色彩缤纷的家具。
罗伯特文丘里
喜来登主席
罗伯特文丘里在美国在60月底的看到拉斯维加斯作为一个新的设计模型,介绍其文化的路边迹象光亮,冲突和丑陋的,作为一个词汇的现代风格。
他创建的缤纷家具诺尔,各种后现代椅子说,回顾历史主持风格德尔的现代人。往往在明亮的丝网印刷方式,颜色反映了灰熊队的风格,以及丝网印刷安迪沃霍尔。
椅子依靠其轮廓和印刷模式,创造自己的个性,被其他简单,弯曲胶合板建设。像阶段套,从正面看起来相当的椅子,但他们从侧面显示了他们,简单的瘦型胶合板形式。文丘里抯椅子体现了后现代特征憅uoting ?其他设计风格,展示他的家具作为道具进行更深入的想法和意义。
菲利浦斯塔克,一个法国设计师谁设立他的名声在八十年代初,他设计的客房在爱丽舍宫结合的装饰风格的艺术家的音响工程的感觉。他风趣地提到了尾翼的鲸鱼在其时钟设计要求慦改变Wayle二?
他说,对智识的工作:
慛催产素是一个最起码的,如斯堪的纳维亚,也不严重,如德国,也不紧缩,如西班牙,也不创造性像意大利,法国只能索赔素质的思考和平衡匢目标对我的工作有这个法国质量。 ? /我“
他desklamp从八十年代后期制作的设计是一次元素在其指的是斗牛,非洲之角形状的树荫变戏法这种形象;和广东会的,因为它看起来像是也来到了船长尼莫抯台( 20,000广东会海底) 。
设计的舒适性和工效学成为日益关注的环境问题作为设计师激增。世界生态环境,野生动物和健康问题的灵感设计,探讨在完全功能的新途径。
挪威设计师彼得Opsvik与汉斯克里斯蒂安Mengshoel在科学研究舒适的座位设计了一系列符合人体工程学的座椅这使得保姆抯体重的膝盖。介绍了在1979年,轻型金属和木材巴兰斯椅子可以岩石,从而消除背痛和促进血液循环,通过肌肉的运动,它允许。这种设计和其他由挪威领导的扩散态势家具。
尼尔斯海Diffrient工作Eero萨里南作为modelmaker ,帮助亨利后来发展他慔瑞福斯umanscale ?研究人体工学设计,成为标准文本的设计师与设计有关的问题,人民?方便。
他集中在座位坐下,人们必须在同一个地方持续一段时间,特别是在运输和办事处。他认为,许多现代家具没有在其目标是舒适,驱动器,以使新的主席,看起来只有导致弯曲钢设计,很难坐在英寸
惯这里没有完美的主席匮主席是他最好的唯一的好几个小时,然后你应该站起来。完美椅子一张床。 ? /我“
尼尔斯海Diffrient
杰弗逊扶手椅
Diffrient认为,设计师的作用有人认为,谁的方式生活,并能想象如何能够得到改善。虽然这个概念慺甲黎嘧胺如下功能?已成为不合时宜的,因为它代表了现代的愿望,以取代不必要的装饰与备件的形式, Diffrient说,了解一个对象抯形式揭示其职能是必不可少的,看看这将是有效的作为设计。不是作为一个文体发现机制的对象,但作为一种确保该产品的功能以及在其预定环境。
他说,这显示出更深的作用,设计师不是肤浅的操纵时尚形状一挖也许在孟菲斯憇风格?
贾斯珀莫里森开始设计家具,英国在80年代,创造家具是实用和制造成功。他的工作有一个低估期待,反映了他的目的是利用简单的材料,如胶合板和面料以适当的方式产生可居住家具。集中相结合的基本材料,而不是另外的饰品,他的目标是设计要求的现代生活。谈到胶合板,他说:
慖T的一个加号开始,廉价的材料卛T的升级方式的使用。一般来说,我尝试了很谦虚的实现在其材料和不screamingly响亮的形状。 ? /我“
完全相反,阿拉德使表达家具的金属,玻璃和混凝土。灵感来自憄链路?运动在英国在七十年代后期和八十年代,他形成了一次性的公司设计和制造的实验家具,使用工业材料和垃圾,如旧的汽车座椅和医疗设备。
他最初的目的是生产低成本的定制设计,强调回收,新颖性和发明。他的一个席位,其中罗孚汽车和其附属于金属构成的骨架上。具有讽刺意味的,要求其静态件以上的慠?主席,他提到这是他的一个慐nglish ?设计,为庆祝他认为是英国的爱他们的汽车。在这件,保姆可以享受舒适的真皮座椅,但分散的流量。
阿拉德
严格的家庭系列
用焊接钢管,他的材料,阿拉德提出扶手椅和座椅,运用弹性钢的收集简单,古怪的椅子。他呼吁椅子慡trict家庭?系列,描绘不同的家庭,他性格中的个人设计,避免了均匀,无名氏外观金属家具的现代风格。
他的大易一系列扶手椅是空洞的,焊接钢管形式模仿的圆形形状的传统overstuffed软垫家具的可自由造型方式。他的家具是一次原始的和未来,并设计为舒适的同时创造的外观和Aura的困难,不屈不挠的表面,虽然其中一些椅子,他覆盖材料,使他们具有了柔和的外观。
在焊接在一起的椅子,阿拉德了模式由一系列徒手草图,用割炬在一个写意的方式,因此他将形状从相同的模式都是不同的。当他焊接在一起的作品不同了一起,使每一个个人或憃东北呢?主席。
随着折痕和不规则褶皱扩增在高反射的表面,成功地在他的阿拉德目的是建立和打破他们的期望。
(他的具体的音响系统提供了新的共振一词憆锁定音乐吗? )
混沌理论起源于科学,作为一种定义很难理解的混乱,随机一连串事件中的自然世界。例如,有人提出一个蝴蝶拍打翅膀在一个大陆有一定影响的天气模式的另一个。
这一主题的令人费解的连接和明显的随机性的自然世界接走作为一个整洁的设计中的隐喻世界,它是适用于广泛和多样化的方向设计,下面继后现代主义。
东史郎仓又
如何高文
设计不再被仅仅作为一种方法,使物体的功能,而且包括思想,文化和社会的关注。灵感的设计师的想法和沟通的目的是通过在次成为最重要的对象本身。
广东会是一个长期混乱的设计师适用于在其工作态度,拒绝接受一个单一的,有秩序的做法。设计视觉形状越来越成为设计的想法,想法,借由艺术史,电影和文化,过去和现在。各种各样的设计运动在90年代反映了广泛的口味越来越技术和专门的世界。后现代主义留下的遗产更为精密的消费者,而设计倾向强烈的装饰,并吸取了过去遗留下来的设计历史。
一些基本的功能,仍是明显的否决功能和现代主义。弯曲和摆动线为主的物体(汽车,电子等) -但是,将所有的变化。设计是上网,国际交流的想法可以直接和普遍的。凡将导致?使用调制解调器找出..
QMR97

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