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产品设计中的心理学_产品设计中的心理学知识

发布时间:2023-03-15 20:04:24 作者:定制工业设计网 1

   大家好!今天让小编来大家介绍下关于产品设计中的心理学_产品设计中的心理学知识的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。

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产品设计中的心理学_产品设计中的心理学知识

一、设计心理学研究的内容是什么?

“使用”和“情感”作为设计艺术心理学研究的最主要的两个方面,前者侧重于通过对用户心理的把握,完善设计的物理品质,使其更加符合人们在感知和信息加工处理方面的需要; 后者则侧重于用户的主观体验。因此,使用与情感的结合,能基本涵盖用户与设计物(外部刺激)进行交互的整个心理过程。使用与情感是用户心理研究运用于艺术设计中的两个最重要的方面,是用户心理的理性需求与感性需求的具体体现,两者既相互独立,又相互关联、互为因果。因为使用涉及到人的主观满意度,以及带给人们的愉悦程度,它具有主观情感体验的成分,或者可以这样说“迷人的产品更好用”;同时,设计艺术的情感是建立在目的性的基础上,用户在使用过程中的情绪和情感体验也是设计情感的重要组成部分,即“好用的产品更迷人”。使用与情感是影响用户心理最重要的两个方面,两者之间存在互为的关系,可用性的影响可能来自情感的体验,而情感的体验也可能影响可用性。

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二、设计心理学效应和认知偏差

人类先天的生物性无处不在,许多根植于人性本能中的非理性心理和行为,在日常生活中主导着我们作出决策。对于这些心理学效应和认知偏差,设计师需要在自身进行决策时尽量回避,避之不及确实会面临惨痛局面;在设计产品时可以巧妙将这些因素纳入到考虑当广东会影响用户。

1.曝光效应(the exposure effect)/熟悉度偏见(Familiarity bias)/多看效应/接触效应
人们倾向于相信自己熟悉的东西。熟悉能产生信任,不熟悉产生疑虑。
自己总倾向于购买自己熟悉的品牌的产品,我们常说的“一旦接受了这个设定还挺带感的”就是对这一效应的真实写照。
曝光效应在广告行业、产品营销和社交媒体有着天然的亲和力。曝光效应和产品属性、品牌设计、企业形象以及运营策略有着极为紧密的关联。曝光效应在不同的社会实验中呈现出一种不稳定性,因为相关影响因素多而复杂。有研究表明,即使曝光的内容全部是正面的,对于用户的影响也会逐步呈现出一种矛盾性,用户会对产品和服务产生正面联想的同时,还会产生不利的、负面的感受。
曝光效应最好发生在绝大多数用户对于产品认知力不足的阶段,这个适合曝光效应会最大化的对用户产生影响。值得注意的是,一开始就让人觉得厌恶和不适的产品是无法产生正面的曝光效应的,只会加深误会和冲突,由于复杂大量不可控的影响因素,会导致失控式崩盘。对于产品人,在合适的时机加大产品的正面曝光是有效度最高的策略,深入了解曝光效应,才会明白何时放,何时收。

2.预期效应
有时会我们判断某些事情会发生,结果竟然真的发生了。《怪诞行为学》成为预期效应
动物和人类的行为不是受他们行为的直接结果的影响,而是受他们预期行为会带来什么结果所被支配。预期而影响了后来对事物的看法和行为模式。
人们对事务的判断很大程度上受主观预期的影响。预期来自于已有的认知、他人的评价、权威的意见、公众的舆论。
一旦相信某件事情会发生,仅仅是这个信念,就足以创造出发生的可能性。

3.幸存者偏差(Survivorship bias)
虽然被称为认知偏差,但是实际上,它更接近于是一种逻辑谬误下产生的一种错误认知。幸存者偏差指的是人往往会注意到某种经过筛选之后所产生的结果,同时忽略了这个筛选的过程,而被忽略的过程往往包含着关键性的信息。
例如读书无用论
对于事件发展过程中的筛选机制的忽视,容易让人产生错误的结论,从而导致错误的方向。
在需求分析和调研过程中,如果忽视了幸存者偏差,很可能收集到的数据体现的仅仅是少部分用户的需求和想法,最终将伪需求和小众需求当做主需求来设计。
在搜集产品的用户反馈信息的时候,绝大多数用户在正常使用产品的时候,如果没有合理的触发机制,或者产品没有特别突出的特点的情况下,很少会主动“好评”,相反,遭遇问题的用户则更倾向于主动吐槽并分享糟糕的体验和问题,容易造成“这个产品哪哪都是问题”的错觉。

4.基本归因偏差(fundamental attribution error)
对他人行为进行归因的时候,往往会倾向于把别人的行为归因为其内在因素,而低估了情境因素的影响;而对于自身的行为归因的时候,则倾向于把自己的行为归因于外在因素,而忽略自身因素的影响。
归因偏差是一种重要的人类心理防御机制,是人类进化过程中所产生的一种局限性的思维定式。和复杂多样的环境因素相比,行为者本身的问题是更容易被发现的,所以观察者在观察行为者的时候,诸如社会环境、社会角色、情境压力等外部因素更难引起注意,将问题更多归因于行为者本身的行为举动和个人内因。
这种认知偏差存在于用户也同样存在于设计师本身,无论面对设计问题,还是做调研,进行测试,涉及到多方面影响因素的时候,需要设计师能够清楚分辨“我的观点”和“我的行为”,能够真正将自己从自己所处立场、角色、职能上剥离出来,复盘整个局面,首先接纳全部的状况和现实,包括他人的想法、观点,先不去判断对错,而是先接纳所有的状况和全部的元素,明白事物的动态变化过程,不再单一地去判断,任何一个视角必然会存在一个立场,他们是当前事物诸多层面中的一方面而已。
面对复杂多变,但是因果清晰、逐步成长变化的事物,用动态而全面的思维方式来看待,才能真正看清楚事物变化的轨迹,更有针对性地设计,做出合理的决策。

5.后视偏见(Hindsight Bias)
人在事情发生以后觉得自己在事情发生之前就已经预测到结果了,事实上,他们并不如自己想象的那样能够准确的进行预测。
后视偏见在许多人身上都存在,人的主观性和记忆本身会造成这种偏差。后视偏见会带给人快感,让人沉迷于“我早就预料到了”这种感受当中,相应的无法真正从事件中汲取有用的经验,也难于使用公平的眼光来评判客观事物和他人,主观上也很容易选择性忽略许多客观条件和事实。
纠正后视偏见的方法是在明确事情结果之前,记录下自己的想法、事后做验证,并统计成功与失败的数据。事件的结果并非是最好的判断因素,在调整好认知之后,对于事件和情况的过程和相关因素进行相对全面衡量,尽可能少的掺杂主观情绪来进行分析,这样的决策有效性会更强。

6.可得性偏差(Availability Heuristic)
人们往往会根据自己认知上的易得性来判断事情的可能性,甚至于会根据自己看到和听到的只言片语来做决策,而不是根据统计学数据和系统化的知识来判断。是一种广泛存在的认知偏差,用户认为自己熟悉的、更容易获得的信息在复杂的系统中发挥着更大的作用,主观上忽略其他部分。可得性偏差和熟悉偏差也有些许共通的地方。
可得性偏差在金融领域有着巨大的影响,例如许多准备上市的企业会在上市前夕吸引大量的新闻报道,让投资者在信息的狂轰滥炸下不知不觉地失去关心,无意识地去了解,并最终购买这只股票拉高股价。

可得性偏差是广泛存在的。设计师可以在自己的产品中借助有意识的设计,来引导用户的行为。设计师在设计信息及需求时,不要被已知的信息和容易想起来的信息所左右,而是尽量深入地从多个角度来考虑问题,跳出固有的思维定式,多角度看待需求。

7.锚点效应
也被称为“沉锚效应”,它指人们对某人某事做出判断的时候,容易受到第一印象或者第一接收到的信息所影响和支配。
锚点效应另一个层面是对比,当拥有了锚定的参考之后,用户在后续会以此为基准进行对比。对比并不存在绝对意义上的好坏,但是在不同的基准之下,或者说参考的基点不同的情况下,发挥的作用是截然不同的。
例如:粥铺的服务员问客人“加一个鸡蛋还是加两个鸡蛋”比“要不要加鸡蛋”所产生的销售额高出不少,前者客人的心理基点是“要加蛋”,后者是要先思考“要不要加蛋”,前者转化率自然更高(先入为主)。产品出世强调其突出性和强大的“第一印象”的构建,会赢得主动权。

8.免费认知偏差
免费的赠品和满额减免是产品销售中常用的优惠促销策略。购买产品A,赠送一款B。这种体贴会让人觉得“狠赚一笔”的心理感受。至于满减策略,用户购买了自己真正需要的商品,以及一系列为了凑单而同时购买的非必须的商品。以及包邮。
相比之下,打折促销相对没有那么效果明显,因为对于用户而言,无论是赠品、满减还是包邮,本质上都会让用户广东会在大脑中形成一种“免费获得某种东西”的感觉,赠品对应的是免费的物品,满减对应的是免费的现金回馈,包邮则是免费的邮寄服务。
人类本能地惧怕损失,选择免费的赠品不会有损失,而相比之下打折产品则会让人在潜意识中产生风险感,可能会蒙受损失。这样一来,免费的赠品在人心中的价值就开始高于实际价值,随之而来的就是非理性消费。
设计产品时,想要让免费的认知偏差发挥效果,让人快速地感知到这种“免费获得”的感受,应当明显呈现,否则很难快速地触发非理性的反馈。

9.鸡尾酒会效应
在拥挤的鸡尾酒会当中,人能够从其他声音当中分辨出特定的声音。揭示了我们可以在噪声中谈话。鸡尾酒会现象是图形-背景现象的听觉版本。这里的“图形”是我们所注意或引起我们注意的声音,“背景”是其他的声音

10.诱饵效应(decoy effect)
指人们对两个不相上下的选项进行选择时,因为第三个新选项(诱饵)的加入,会使某个旧选项显得更有吸引力。被【诱饵】帮助的选项通常称作【目标】,而另一选项被称为【竞争者】。
经济学认为,人们很少做不加对比的选择。我们的心理并没有一个【内部价值计量器】,告诉我们某种物品真正的价值几何。相反,我们关注的是这种物品与其他物品的相对优劣,以此来估算价值。著名《经济学人》订阅实验
作为诱饵存在的额外选项,锚定了人们心里评判标准,将思维局限在惯性框架之内,影响人们快速做出与理性背道而驰的判断。人们吝啬于分配有限的认知能力,只想不费什么脑力就做出选择。
在营销中,通常会有一些【幽灵诱饵】,这些诱饵并不需要真的存在。

如何避免:做选择时认真思考这到底是是不是你想要的尤为重要。思考哪些是营销人员的诱饵,哪些是他们真正想要销售的【目标】。

11.干扰效应(Interference effect)
“When you have eliminated the impossible,whatever remains,however improbable,must be the truth”排除一切不可能的,剩下的即使再不可能,那也是真相。
干扰效应指同时思考两件以上的事情时,思考的过程会变得比较慢,也不准确。有两种或者两种以上的知觉或认知过程发生冲突时,就会产生干扰效应。
人们的认知和知觉的不同与心智模型有关,这些模型会独立分析、处理收到的相关信息,处理后会产送到工作记忆区,并作出诠释。但输出资料一致,诠释过程会又快又好,但输出资料不一致,会产生干扰,需要其他的处理,以便更好地解决。解决问题需要浪费时间,对性能也会产生不好的影响。
案例一
斯特鲁普干扰(Stoop Interference):刺激物不相干的一面(优势反应)引发了思考过程,因而干扰了刺激物相关方面的思考。
举例:有几个不同的表示颜色的文字,例如红、黄、绿,但是如果把红色这两个字涂上黄、黄色这两个字涂上绿...随后让你回答字体颜色是你就会反应速度减慢,而且会很困难。
UX案例:图标协同文字可以准确向用户传递所要表达的内容。但图标需要借助文字才能表意是图标功能的缺失,造成信息干扰。

案例三
前向干扰(Proactive Interference)
前向记忆干扰了学习。产品在迭代时候,尽量不要干扰用户已经熟悉的路径或是破坏用户使用环境,避免用户受挫。
后向干扰(Retrosctive Interference)
学习干扰了现存记忆。这个正好和上面相反,二手不断培养现在使用习惯,渐渐忘记了上一版的路径。

结论:怎样预防干扰?
想要预防干扰,就要避免输出思考过程中相互冲突的设计,知觉的干扰效应通常是因为信息的传达过程中有歧义,或是因为把相互干扰的元素结合在一起。要把干扰效应降到最低,需要设计者用准确的设计语言传达信息,如果这样还是无法让用户很好理解

12.语义效应
指用户在表达某种含义时 ,采用同样的语言、文字,但不同的方式、顺序、可能得到的反馈会截然不同。

举例:祷告时抽烟和抽烟时祷告、看电视时学习和学习时看电视

本质

用户的得失心理,即人都喜欢规避损失,却乐于享受收益。损失规避,让人们非常厌恶“失去”,而期待“得到”。这就导致,通过调整叙述方式中的“得失感”,影响语义,可以使人做出截然不同的决策,俗称“话术”

语义效应可以解决如:内容型产品中,喜欢与收藏功能。

注意:不同环境下对用户的先得到后失去,和先失去后得到的需求是不同的,需要进行平衡。对于未发生的事情,让用户先得到利益再失去行为是一种好办法;对于已经发生的既定事情,考虑影响最小化才是重要

13.隔离效应(The Isolation Effect)
指的是人们倾向于记住群体里比较突出的个体

14.连续位置效应(Serial position effect)
指的是人们在回忆一系列物品或者信息的时候,会更倾向于回忆第一个和最后一个项目,而中间的项目并不会记得太清楚。

15.蔡加尼克效应(Zeigarnik effect)
指的是人们对于尚未处理完的事情,比已处理完成的事情印象更加深刻。人们天生有一种办事有始有终的驱动力,人们之所以会忘记已完成的工作,是因为欲完成的动机已经得到满足;如果工作尚未完成,这同一动机便使他对此留下深刻印象。

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三、设计师要懂的10个心理学技巧,你掌握了几个?

1、熟悉度偏见


心理学上有个概念叫Familiarity bias(熟悉度偏见),就是说大家倾向于更相信自己熟悉的东西。比如,面对一道不会的选择题,人们更倾向于选择自己熟悉的那个答案,而不是正确答案。



想让用户很容易了解你,那么请提供一个导向或演示向用户介绍你的产品。熟悉度偏见是很有效的,所以要用用户所熟悉的东西来帮助他们更快地使用你的产品。


2、相对价值策略


在尽可能的情况下,突出一个产品的关键特征,与其他产品或甚至竞争对手产生对比。这使得它更容易为用户作出决定,并确定哪些选项将提供最有价值的。


3、搭便车理论


搭便车理论其基本含义是不付成本而坐享他人之利。无论我们注册一个app或者共享一个新的meme(一种流行的、以衍生方式复制传播的互联网文化基因),我们似乎都会为其中某个点而搭上这辆花车。


4、权威性


当一个权威人物告诉人们该做某事的时候,他们倾向于服从的方向,很少质疑它,权威可以战胜我们自己的本能。作为设计师,我们可以让团队成为领域里的权威直到建立信任。图表和统计数据可以帮助用户看到东西的价值,展示你的团队是可靠的。


以上就是设计上经常使用的心理学技巧,希望上面的这几个心理学技巧对你的平面设计之路有所帮助,更多内容请关注本平台,广东会青藤小编将为您做及时的整理并发布在本平台上,大家记得及时查看哦!

四、设计心理学-5种用户体验法则

在设计的时候你其实都使用过哪些原则,本文章将结合详细案例介绍各个原则定律效应

用户越接近里程碑(例如完成任务、达到目标等),他们就越快地朝着目标努力

心理学家曾经做过个有趣的实验,把老鼠放入迷宫里面,出口放置老鼠爱吃的甜点,结果发现,越是接近目标老鼠跑的越快,人类也有这样的现象,还记得我们上大学时都会测跑步时长,每当剩最后几百米时同学们都会疯狂冲刺,这就是所谓的目标梯度效应,越接近目标动机就越强,反之如果让人感觉距离目标很遥远,就很难有动力。

在互联网产品中拼多多就把目标梯度效应应用的非常成功,如果我们在拼多多上购买商品时到结算完成后会弹出一个分享领现金的弹窗,而这个弹窗上的内容展示是通过进度条的模式告诉用户你还差百分之几就能够领现金,当用户看到这种情况时大部分会选择分享,努力的完成最后百分之几,相信大家都收到过父母好友等分享的砍一刀链接,在这个过程中拼多多就通过了物质的刺激,运用目标梯度效应刺激用户产生分享行为,从而达到裂变的目的。

下图中的飞书官网,banner处就使用了梯度效应,告诉用户还需要多久到达目标,不需要用户在进行滚动或者点击,对广告来讲用户在得知目标的时候会耐心等待,从而避免用户直接跳过

当然也会出现弊端,当频繁去利用用户的目标梯度效应时,并不能帮助用户达到目标,久而久之就会对产品失去信任,会损失用户的忠诚度。

它指出计算机与用户的互动速度都不需要双方等待时,效率就会提升。

1979年IBM的,Walter Doherty提出系统响应时间每减少一秒,用户进行下一次的操作思考就会降低,这种现象与个人注意力的持续时间线相关,在1979年之前计算机的处理性还处于相对较慢的阶段平均高响应时长为2s,因此在1979年之前用户普遍认为2s的时间是最有效的时间,而1979年后计算机性能方面迎来提高,系统响应时间降到2s一下。

在1979年IBM公司的Doherty和他的团队通过3年的时间在1982年就《系统响应时间对经济价值影响》的课题进行研究,研究的主体主要以用户操作系后,响应时间作为变量,对多维度产生结果的影响。

结果发现,计算机处理请求所用的时间与用户的响应时间高度相关,即计算机响应时间越短,用户的思考时间就越短,而其中一组研究数据就显示一现象,一旦系统响应时间超过400ms左右时各项指标数据会产生较大的波动,于是IBM公司就此提出研究结果系统响应时间低于400ms效率就会提升。

在产品设计中多尔蒂阈值如何运用,我们要明白400ms是个范围值并不是一定要卡在400ms,而是在响应时间低于400ms范围,我们可以理解为是一个上限,那么有上限就有下限,响应时间并不是越快越好。

IBM在系统响应时间规范广东会调了‘过渡时间’概念,虽然越快越好,但是用户在使用产品中需要理解结果和过程,这里可以理解为有效延迟,像我们在做UI中涉及的一些弹窗反馈这类通知形的元素,在做交互时间时对于用户越快越好,像一些轮播banner需要用户手动滑动的时候同样是响应越快越好,如果延迟超过400ms用户就会感知到明显的卡顿不流程。

而《过渡延迟》则需要在一些具有明显目标的场景进行使用,如我们做UI的过程中涉及到的TAB切换,这里则需要刻意的延长时间,目的是帮助用户感受到页面之间的变化,反而会感知上会更加流畅,对于用户而言有助于用户思考:我点了什么、结果是什么。

对于响应时间IBM的在响应规范中规范了三个场景:

小场景内:过渡时间100ms左右

中型场景:过渡时间250ms左右

大型场景:过渡时间350ms左右

系统响应时间的目的是进行关键指引,因此并不是越快越好,多尔蒂阈值是一个范围值,而在这个范围内如何利用则需要根据具体的场景、产品目标、用户目标等多维度思考

户的大部分时间都在浏览其他网站或app,因此用户希望你所设计的网站或app能够像他们已知的网站或app一样运作。

雅各布定律是一个描述用户学习的定律,降低用户学习成本要求尽可能依据用户既有经验进行任务和流程设计。

例如在UI设计中我们强调一致性,从大的页面、组件到小的一个按钮元素,我们都要做的样式和交互的统一,这里除了说要保持一致性才去规范页面组件,还有一个就是因为我们要遵循雅各布定律,相似的内容、相似的操作方式能够让用户体验你的产品时更快的适应设计模式。

这里举个我工作中的例子,在去年的时候我帮助团队另一位设计做一个牛客web端的产品改版,由于产品的业务错综复杂,一个网页端承载了招聘、学习、社交、工具等多项业务。而整个产品的设计风格还还存在16年之前,这次做跨时代的改版对于当时的我们而言也是比较棘手的,因为市场上并没有像我们的产品这么业务复杂,每一个业务板块单独来拆解都是一个大的方向,并且竞品也是很多,用户群体来讲分层也是比较严重,像使用招聘业务的用户并不会去社交或者学习刷题。

因此我们当时就想到雅各布定律让用户决定产品的风格,本着这个思路我们去进行用户问卷调研,通过对用户日常使用什么网站的频率次数进行调研,通过对用户日常使用的网站进行统计,找出数量最高的前三位,以此再针对性的调研设计风格和形式,最终确定我们自己的产品风格,这个方法也是当时我们为了避免不同业务的用户群体对新风格的接受程度,最后用户的反馈也是符合我们的预期。

雅各布定律告诉我们在进行设计时,要延续用户已经习惯的认知,其次从产品自身业务出发进行细化,像一些同类型的产品,他们无论从功能还是设计上都大同小异,因为对于用户来讲,用户对这个行业的产品已经具备一定的认知,例如做电商的产品去用户做金融产品的思路来进行设计产品,那对于用户无疑就是增加认知成本。

像下图中的医疗软件,从功能和板式上首屏都高度相似,三个核心功能icon,紧接着是各个科室的入口,然后就是一些内容推荐,而右边的音乐产品又是另一种结构风格,试想一下如果我们目的是在去找医院,结果看到了音乐类产品的布局结构,这就打破了认知,虽然有广东会但是在用户认知成本上就会非常大。

最后总结一下,用户会把使用其他产品的习惯转移到另一款相似的产品,我们做设计时金尽可能的避免非必要的广东会,这样会让用户更快的适应产品。

霍桑效应是一种理论,它描述了一种反应性,在这种反应性中,个体根据被观察的意识来修改他们行为的一个方面,所以又被称为被“被试效应”。

霍桑是20世纪20年代位于美国芝加哥的一家电工厂,虽然设备先进、福利优越,但是工人们还是不满意,生产效率低下,为了研究这一现象,美国科学院专门进行了工作条件、设计会因素和生产效益关系等系列研究,最后发现是实验中效应,称为霍桑效应。

你是否有过这样的经历你们公司的大boss或者是某位重量级领导人物总是会时不时得“经过”你们办公室,搞得所有人都广东会进入战备状态,当有人要造访你家时,你是否会确保房间处于干净、整洁状态,并且会确保孩子们在客人来访过程中都展示出最佳状态,这些行为都是霍桑效应。

在产品设计时利用霍桑效应就能够激起用户的效率和产品数据,比如产品签到流程,在用户进行累计签到时给予特殊奖励,在连续签到过程中给出鼓励的话术,根据霍桑效应给予人们足够的尊重或者让人们感受参与其中会提升明显的效率,在签到过程中给予鼓励能够让用户感受到尊重,让产品更加人性化。

霍桑效应中讲到从旁人的角度,善意的谎言和夸奖真的可以造就一个,那么在产品设计的维度来思考这句话,我们在设计中是不是可以去不定时的夸奖用户呢,比如下面中keep在新用户进行一项运动结束后,会弹出称成就勋章给予支持鼓励,提升用户自信心和参与感

当用户由于先前投入的资源(时间、精力、金钱等)而继续做某事时,他们会体验到沉没成本效应。

沉没成本,是指已经付出且不可收回的成本,在日常生活中,沉没成本可以是已经花费的金钱、等待的时间甚至是付出的感情等。

比如我们去电影院看电影,过程中发现电影内容过于无聊、枯燥,大多数还是坚持看完,他们内心的想法是钱都花了怎么也要看完,在比如用户购买88元课程,赠送各种辅助服务导师指导、问题答疑、课后作业等服务,对于企业来讲这些赠送的服务就是对冲用户购买88元课程的沉没成本,既利于销售又增加企业的信任感。

而在产品设计中,不同的用户在不同的场景中也都会遇到沉没成本的抉择,帮助用户减少甚至隐去抉择、降低厌恶心理在一定程度上不仅提高用户体验,甚至能提升产品数据。

人们总是会对已知的损失耿耿于怀而造成判断的偏差,这来自于每一个“非理性人”本能性的恐惧,每个人损失厌恶,相对于收益所得往往更在意损失。试想当我们无意中获得一笔百元的收益时,我们因此兴奋的时间可能也仅限于当天甚至更短;而若自己不小心掉落一百元或因为决策失误损失一百元费用时,则将会捶胸顿足好长时间。

在产品设计中运用较多的是电商产品,例如京东的购物车中除了展示商品信息和价格外还会把赠品铺列出来,如果是多件商品,还会帮助用户计算好预计可节省多少钱,这些赠品和节省的钱都是沉没成本,用来刺激用户进行下单消费,提高平台的活跃度。

除此之外社交产品中也可以在情感方面减少用户的损失厌恶感,例如在一些直播产品中当用户进入直播间在聊天区域广东会知主播,而同一时间用户退出直播间则不会提示,这个过程主播的感知几乎为零,不通过仔细对比很难发现,这样的手段对于产品而言能让主播在直播的过程中增加积极性,避免情绪上低落的表现,同时也能够帮助产品提升信任度。

上面说的是正向的沉没成本,而反向成本效应也可以帮助产品带来信任感,增加用户记忆提升用户增长,如下图中的京东的商品页面,用户下单后并不直接扣款,当7天过后用户没用进行售后退货等行为,平台将自动扣除,在这7天内用户可以进行随意退款。

   以上就是小编对于产品设计中的心理学_产品设计中的心理学知识问题和相关问题的解答了,产品设计中的心理学_产品设计中的心理学知识的问题希望对你有用!

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